29 de julio de 2015

Mastereando...D&D [Diario de Creación 2: Los Personajes Jugador en tu Mundo]

Estando tras la pantalla...

Ya publique en esta entrada algunas cosas a considerar al momento de comenzar a crear una Campaña de esta nueva edición de D&D.

Ahora, empezaremos a entrar en detalles sobre algunos de estos procesos creativos, pero se los haré ver de otro punto de vista...

Hay que considerar muchas cosas al momento de crear un personaje...


Cuando nos sentamos en la mesa como jugadores de D&D, estamos ante una aventura que comenzará como algo fácil, y que seguramente presentará algún comienzo de trama. Generalmente con personajes nivel 1, y en ansias de que lleguen pronto a nivel 3 para poder personalizar sus correspondientes "vías" de clase. Inconscientemente tenemos las siguientes expectativas de juego:
  • Si nuestros personajes tienen Trasfondos que se puedan aplicar en la Campaña:
    Como saben, los Trasfondos son útiles para dar no solo historia y personalidad a tu personaje, sino que también es super útil para pedir los Bonos de Inspiración por representarlo bien, de acuerdo a esos parámetros (o sea, a "rolear" en la sesión). A modo de verlo en la Campaña, el tener claro cuáles son los Trasfondos que se usarán en ella, nos evitará tener un personaje con aristas que no podremos lucir, o que nos costará mucho llevar a mostrar en las sesiones.
  • Si nuestros personajes tendrán alguna dificultad de relacionarse bien por temas de raza/clase:
    De lo que depende la capacidad de nosotros como jugadores de poder interpretar nuestro papel con los matices entregados por los Trasfondos, y además conocer lo que significa jugar con nuestra raza y clase elegida, aunque se pueda considerar cambiar al personaje antes de llegar a nivel 4 (que dependerá del DM) pero el saber como reaccionar siendo un enano(a) entre comunidades de Medios-Orcos, o ser un Tieflieng en un reino Humano fuertemente religioso. Tiene su desafío, y puede ser muy entretenido, pero si piensas que no podrías lidiar con eso, mejor preguntar antes de empezar a crear personaje.
  • Si nuestros personajes tendrán algún problema a corto o largo plazo, con otro personaje de la mesa:
    No es que alguien nos caiga mal, sino es más su personaje se "lleva mal" con el nuestro (o vice versa), ya sea por alineamiento, temas raciales, o de género, o alguna actitud por tema del Trasfondo que nos haga imposible llevarse bien, y aún así, poder velar por el bien mayor de la Campaña misma. Asi pues, tenemos que tener nuestros ideales bien fuertes, para aprender a resolver esos problemas en el camino, y llevar a buen fin cada aventura.
  • Si nuestros personajes serán relevantes en temas "macro" en el mundo de la Campaña:
    Aqui dependería si el DM usará algún escenario de campaña conocido, donde ciertos personajes pudiesen aparentemente ser más pivotales que los nuestros. Al margen del nivel que alcancemos a ser, probablemente no llegaremos a ser rivales de Drizzt Do'Urden. Pero siendo eso, es saber si llegaremos a forjar esa popularidad global, o seremos personajes de bajo perfil, importantes dentro de círculos menos conocidos.

Ahora, como Director de Juego si lees todo lo anterior, puedes entender la parte de saber considerar a tus jugadores al momento de hacer un nuevo Escenario de Campaña. Ellos también tienen que vivir en él!

No me veo tan...viejo, cuando hago un Escenario de Campaña...
Tu proceso creativo es más que el diseño del mundo. Involucra el pensar "Como los Jugadores se podrán enfrentar a esto o aquello", "Como ellos se enfrentarán a un mundo conocido/desconocido culturalmente", "Como enriquezco la experiencia del conocer todos los planos existenciales, o bien que sepan solamente de la ciudad donde están pasando la noche"

Es aquí donde el trabajo comienza, no solo el armar una buena trama, en un mundo geográficamente exquisito, sino que tus Jugadores le sepan sacar el provecho a él. Que los lugares sean memorables no solo por su apariencia, sino por la aventura que tuvieron por pasar ahí, y la huella que dejaron en la gente que conocieron.
Tienes que sentir que cumples con la premisa que propone 5a Edición: "Hacer de tu Aventura, una Leyenda". Y afortunadamente, el DMG te da herramientas vitales para ello, desde la creación de los escenarios, las aventuras, los Personajes no Jugador y muchos tips.

Para lo demás, seguiremos viendo en las siguientes entradas, de como continuar con la creación del mundo, ya en detalles que podrías considerar mas específicos, como detalles geográficos y ambientales.

Hasta la próxima!

27 de julio de 2015

Feliz Cumpleaños Gary!!


Hoy es el cumpleaños de Gary Gygax, el que se convertiría en el que es considerado por muchos, como el Padre del Rol...

Pero más importante para mí, es quien demostró que un buen Dungeon Master no tiene que saberse todas las reglas para pasársela bien...cosa que se ve en esta 5a edición de D&D.

Creo que a más de alguno de ustedes les ha dado por pensar, cuando están tras la pantalla, que de repente si uno se pone solamente a dirigir una partida, como si fuese una obra de teatro, no estás realmente sacando el mayor y mejor provecho a un juego de rol, y que los sistemas de juego te ponen de antemano de aviso que uno puede doblar un poco las reglas para efectos de saber llevar sesiones mas amenas.
Pero Gary no dice lo mismo. Para él, lo más importante es la experiencia obtenida durante o al final de una sesión, lo que conlleva a ver en que momento a tus jugadores les harás la vida algo más imposible, dado por encuentros desbalanceados, o trampas inesperadas o acertijos que te hagan sentir miserable.
Pero a Gary eso no le interesaba. Él buscaba a aquellas mentes en su mesa que realmente le hiciesen preocuparse de sacar sus apuntes de la mesa y pensar en esquemas mas elaborados, y hacerles sudar la gota gorda...
...pero se divertía, y los demás quedaban inspirados y asombrados por esa manera de llevar una partida.

Que otra inspiración uno puede tener?!

Pues realmente, aunque ya nos haya dejado hace buen tiempo, puedes buscar en la red apuntes y recuerdos que hablan de lo genial que fue, a pesar de todos los malos ratos que tuvo que vivir.

Quedamos nosotros para recordar, y seguir viviendo su trabajo.

Feliz Cumpleaños Gary!
Gary Gygax, el DM original...

24 de julio de 2015

Mi Trabajo como Regional Coordinator 12: Guia del Aventurero de la Costa de la Espada

Prepárense...

Algunos de ustedes, Aventurer@s, sabían ya que habían muchos proyectos de los productos de esta nueva edición de D&D, el los que se nombraban los nuevos Escenarios de Campaña del Multiverso de este juego de rol. Incluso, hace poco se hizo una encuesta donde se preguntaba a todos los jugadores, cual era el universo que más se extrañaba, y nombres como Grayhawk, Planescape o Ravenloft eran nombrados (y especularemos de los resultados en otra ocasión, promesa.)

Pero antes que todos ellos, había que comenzar con aquél que da los fundamentos de los Encounters, Expeditions y Epics de la Liga, desde que 5ta edición vió la luz.
Hablamos de Faerûn, y los Reinos Olvidados...

Aquellos jugadores que llevan al menos desde 3ra edición siguiendo a los Reinos, saben que este escenario contiene muchísimo material publicado, ya sea en el juego de rol, con muchos suplementos que agregan descripciones, criaturas, inventarios y demás detalles, o bien literatura, con novelas, cuentos e historias de personajes insignes de cada era. Finalmente, los juegos digitales, ya sea para equipos móbiles (desde juegos para GBA, como para smartphones) o ya juegos más elaborados para computadores, sin olvidar también los juegos de mesa.
Ahora,en 5ta edición, comenzó con literatura, que pasó por inadvertido en varias partes del mundo, ya que no habían traducciones oficiales, del evento llamado The Sundering. Recientemente sacó un juego de mesa, y se mantiene con el juego de ordenador (Neverwinter) y una nueva aplicación para poder hacer juegos/partidas en línea a un nivel nunca antes visto (Sword Coast Legends)...

Sin embargo, también se dió mucho énfasis que en el Juego Organizado de D&D, que todos conocemos como la Adventurers League, se enfocase en el área de Faerûn llamada la Costa de la Espada, más que en el continente mismo. Así es como tenemos este primer producto, llamado Sword Coast Adventurer's Guide, que no es un escenario de campaña como tal, ya que no se habla de todo el mundo, sino de solo las áreas donde se han realizado las aventuras de los últimos Encounters, e incluso, se habla de zonas relevantes de lo que vendrá en Rage of Demons, que saldrá pronto para jugar en tu Local de Juegos y también a la venta, como lo a sido con Tiranía de los Dragones y Mal Elemental. De ahí que su nombre hace mención a los "Aventureros" de la Costa de la Espada.

Que cosas podrán ver en este libro, ya que no será un Escenario de Campaña?

Para los Jugadores: nuevas sub-clases como el Purple Dragon Knight, que se agregan a otras opciones de trasfondo que solo se ven en los Reinos Olvidados. Todo compatible con las reglas del Manual del Jugador.
Verán información de locaciones que serán de utilidad en Sword Coast Legends.
Areas, ciudades, deidades y culturas relevantes de la Costa de la Espada.
Para los DM: un resumen de lo que a sucedido en los Reinos luego de la Plaga y del Sundering, cosa que será de mucha utilidad para aquellos que no han podido hacerse de todas las últimas novelas.
Viene la comentada información relevante y compatible para Rage of Demons.

En resumen, no esperen un libro con información que a veces se puede pasar por alto. Prepárense para un producto como todos los que han aparecido en esta edición: una Herramienta para el juego, donde todo lo que sale lo usarás.

A la espera de más detalles, les estaré informando.

Saludos a todos!

PD.: Si es que les interesa, este producto está publicado por una colaboración en conjunto Green Ronin Publishing y la WotC.

18 de julio de 2015

Ayudas de Juego [Rol de Terror] "Temer a no Temer"





Año 1981, y era una época donde el terror en el cine mostraba aristas novedosas, con el concepto del “terror adolescente” surgiendo con títulos como “Halloween” o “Prom Night”, que iban por el género “slasher” (que se alejaban un poco del terror psicológico del “Resplandor”), y era una fórmula fácil, donde el factor miedo era algo que podía ser familiar, algo reconocible, pero que de un momento a otro podría ser algo que acabaría acosando en la oscuridad, pero que daba la posibilidad de superar dado al ingenio o la suerte de sus protagonistas.

En años posteriores, películas al estilo de “The Thing” (Carpenter) o “Alien” (Scott), comenzaron a dar cuenta de aquellas criaturas que venían de lugares más lejanos, misteriosos, a los que el hombre no estaba preparado a enfrentar, al menos al principio. Sin embargo, siempre con la duda de que es lo que podría venir después, y si estaríamos preparados contra ellos.

En estos años salió la primera edición de Call of Cthulhu, y todo el terror de eso desconocido, que desafiaba nuestra cordura al punto de pensar que la muerte no era siquiera el descanso final. La locura nos llevaba a mundos más etéreos y peligrosos que el nuestro.

Años de aventuras alrededor del mundo, cientos de personajes, situaciones extremas e imposibles para humanos que solo estaban armados con su tenacidad, en varias épocas, principalmente en los años 20’s. Algunas ediciones después, y pasando por otros sistemas (“El Rastro de Cthulhu”, “Cthulhu D20”), y otros escenarios (“Delta Green”, “Achtung Cthulhu”; “Cthulhu Invictus”, y otros) el juego podría pensarse que sigue vigente.

Pero es una emoción que solo les llega a aquellos que saben lo que es el universo de Lovecraft, y lo que significa sentirse en el papel de los personajes de sus relatos. Muchas palabras que relatan las angustias, los pesares, el sudor y lo inevitable.

Pero son palabras que no significan mucho para jugadores de estos días.

Es más, es el tema de saber causar terror en las generaciones de jugadores de hoy. Es complicado, y puede superar las capacidades de un Guardián veterano, frente a jugadores que vengan de juegos de rol de mas acción o bien que tengan una idea distinta de lo que es enfrentarse a lo desconocido.

Pues este tema no se agotará, y en lo que a mi respecta, me ha pasado un par de veces el tener en mi mesa a jugadores noveles en lo que es "La Llamada.." y les presentaré como lo solucioné, por si les sirve de ayuda:

1º.- Epoca de Juego: no es lo mismo un escenario en los años 20, que en la actualidad, o el futuro. Debes tener presente cómo enfrentar a tus jugadores a esos escenarios, y para ello hay mucho material en la web, sin contar todo el material publicado de la época en específico. Probablemente te convendría comenzar con algo en la era actual, ya que no tienes mejores referentes de la historia que las mismas noticias de todos los días, donde ves extraños eventos del clima, o personas desaparecidas en viajes.
Sin embargo, tiene su encanto jugar en épocas pasadas. Para ello, considera hábitos y costumbres de esos tiempos, como trataban a las mujeres, de cómo los hombres las defienden, pero también de cómo las féminas podían hacerlo!
En el momento que empezamos a crear personajes para una campaña de los años 20, le doy énfasis a que los hombres sean temerarios y las mujeres con mas cojones que los hombres mismos. Se logran personajes extrañamente equilibrados, puesto que de alguna manera se complementan bastante bien (inevitablemente surgen personajes sacados de las películas de Indiana Jones…)


2º.- Que terror les presento: he aquí una pregunta que acosa la mente de varios guardianes, el saber cómo los voy a asustar. Pues yo trato de no arrojar los “Mitos de Cthulhu” de manera inmediata, primero, porque requiere buena justificación de que cierta criatura aparezca en la escena o no y segundo, porque requiere cierto conocimiento de base para los saber de los “Mitos…”, aunque la descripción de los mismos ya es un regocijo narrativo para un Guardián. Aún así, de repente no sale muy bueno usar las mejores cartas de inmediato. 
Yo uso cosas que en la realidad puedan ser objeto de terror, ya que son referencias actuales de misterio: extraterrestres (los hombres “grises”, por ejemplo), o apariciones espectrales o fenómenos afines (fantasmas de niños, o poltergeists), los cuales me sirven de base, si los personajes sobreviven, para desarrollar en temas de los “Mitos…” como por ejemplo, los “hombres grises” pueden ser enviados de los Otros Dioses para buscar algún objeto importante para una invocación, o los fenómenos paranormales son en realidad una manera de mantener alejadas a las personas de una residencia que sirve como un lugar de ceremonias en sus niveles inferiores.
Que tengan que relacionar las cosas, y que vean como un terror “conocido” le lleva a un terror “desconocido, demente, y fatal”

3°.- Como los asusto: es el momento de la verdad, cuando los tienes en una escena donde le presentas el "algo" que les perseguirá el resto del módulo. No importando quien o lo que sea, lo que vale es que sepas como lo harás. Considera que en el relato puedes tener estas ayudas que te darán ambiente:
-Escena de acción importante: persiguiendo un auto, éste se vuelca y al revisarlo encuentran que el conductor no está, siendo algo más tras el volante (un tentáculo, apéndice desconocido, piezas mecánicas de origen extraño...). En un carnaval en la calle, una figura parece estar vigilando al grupo desde hace rato, apareciendo en varios lugares al mismo tiempo, pero nunca para ser atrapada por los personajes, hasta el momento que se les aparezca en algún momento inesperado
-Clima/Evento ambiental: A los ejemplos anteriores, agrega o describe: una noche extrañamente fría/lluviosa, o un día sin viento y tibio; una noche sin estrellas/sin luna; un día con el sol de un color anormal; granizo repentino; viento inexplicable y fuerte; ruidos subterráneos; bajada de la marea repentina; subida de aguas en medio de la ciudad; animales inquietos/agresivos.

4.- La Criatura/La Gran Bestia/El Final Boss: ya los tienes atemorizados con tu ambientación, tu narración está de maravillas y estas en el momento que saben que conocerán la fuente de todo lo horrible que han estado viviendo. Puede que algunos sospechen que es aquello que los asuste o atemorice, aquellos que ya han vivido estos temores antes en otros juegos de terror, por lo que tienes que estar preparado de darles ese giro de trama, aún en el momento que no se lo esperan:
-Que uno de los personajes no jugador sea el malvado: probablemente algunas pistas bien puestas, pero que impliquen empezar a observar mejor a quien les ha estado ayudando, terminen en una revelación, ya sea por una transformación monstruosa, o que de la nada salte a las espadas de uno del grupo y le entierre un cuchillo, revelando sus verdaderas intenciones. Reversal-Combo: que todas las pistas sean falsas y realmente el PnJ no sea el enemigo.
-Que no sea el real Final-Boss: aunque la pelea pueda haber sido complicada, o el ritual para devolverlo haya sido muy complicado, un examen posterior puede revelar que en realidad, este enfrentamiento había interrumpido un llamado a otra criatura de peor humor, y que probablemente puedan haber más por ahí intentando lo mismo.
-Que la victoria solo sea un paso a algo peor: el acabar con el mal, implique que los personajes queden atrapados en lo que interrumpieron, lo que los acabe transportando lejos, a otro lugar del mundo (probablemente donde también se esté haciendo otro ritual similar) o a otro mundo, o el lugar donde entidades superiores habitan, y que el paso ha sido muy pequeño para el que "ellos" lleguen a la Tierra...ahora que si deseas continuar la aventura desde este punto, podría ser una campaña completa frente a ti.

No espero que sea una guía definitiva, sino más una ayuda y algo de inspiración, en estos tiempos carentes del temor a lo que yace en la oscuridad de nuestras pesadillas.

Que tengan una buena cacería!
Hasta pronto!