30 de junio de 2015

Miskatonic Escuela para Señoritas [Reseña]

Evocador desde la misma caja..


Presentamos Miskatonic, Escuela para Señoritas, una de esas experiencias que solo se comparan a nivel de competitividad del Monopoly, y de la misma manera, forman odios y rencores, propios de un buen juego de armado de mazos, que no tiene nada que envidiar a títulos más grandes como Dominion.

Estas fotos son algunas que saqué de las veces que se jugó en mi casa.

Este juego fue formado por un Kickstarter, y que EDGE Entertaiment sacó al español el año pasado. Como lo mencioné, es un "deck builder" para 2 a 4 jugadores, aunque se disfruta más con cuatro, y una partida dura desde 45 minutos a 1 hora.
Al abrir la caja, nos encontramos con un manual de seis páginas, que se entiende y explica bastante rápido. Hay cuatro tableros de juego, para cada jugador, el cual al armarse asemejan una paleta de cricket y en ella se ven las distintas áreas de despliegue de cartas.
Si me haces perder Cordura, tabla...si me lanzas un Profesor de Fuerza 5, tabla...

La mecánica es sencilla: partes con un mazo inicial, igual al del resto de los jugadores, y en cada turno usas las cartas de tu mano para "comprar" obligatoriamente una estudiante y un profesor. Las estudiantes se van a tu Zona de Compras y los Profesores al jugador de tu izquierda. Luego, todos los profesores de tu mano se bajarán en la Zona de Aula, y si no tienes alguna carta cuya acción especial se pueda jugar antes de "Ir a Clases", descartas lo que te queda en tu mano, y por cada carta de Profesor, sacas una carta de tu Mazo. Si salen compañeras de clase, se convierten en tus "Mejores Amigas" las que se enfrentan a los malvados profesores. La fase de combate es la sumatoria de todo el ataque de las Mejores Amigas, las que van eliminando a los Profesores. La diferencia de Defensa/Ataque es lo importante, ya que si el Ataque de los Profesores supera la Defensa de las Mejores Amigas, esa diferencia se te va descontando de tu Cordura, indicada en valores de 20 a 0, en la parte inferior de tu Área de Juego (recuerda reírte maníacamente al pasar de una zona de color a otra!!!)

Como podrán inferir, al cabo de unos buenos turnos, la carnicería entre los jugadores, mandando profesores ya sea comprados u obtenidos por tu mazo son razones suficientes para lograr cierto grado de desazón emocional de tus compañeros de juego...en realidad, es bastante emocionante ver como vas haciendo caer a los demás jugadores, mas por agotamiento que por técnica, ya que muchas de las cartas de Alumnas vienen con habilidades especiales que pueden reducir las amenazas, pero no evita que los jugadores sepan reenviarte sus profesores para que sientas algo abrumado.

Comenzando las clases...

En general, el juego es muy divertido, aunque yo haya perdido en cada sesión, y si bien el azar está presente por efecto de no saber que cartas saldrán para elegir de las alumnas o si no tienes suficientes puntos para comprar ese profesor.


Hay una expansión que salió también por KS, pero en realidad solo agrega un par de variantes al juego, y el arte de las cartas es distinta. Puede ser un extra al juego, aunque venga en ingles por ahora.

Detalle de una carta de Profesor.

Si tienen la posibilidad de obtenerlo, háganlo, pues enseña muchas de las bases de juego de los Deck Building mas complejos, sin perder la diversión y el ambiente lovecraftiano. El arte es muy bueno, y evoca muchos cuentos de los Mitos para el conocedor de manera muy singular.

Solo la leche de bebé es indicativo del nivel de Cordura para ese momento..

Nos vemos al final del Semestre!!!

24 de junio de 2015

World Of Warcraft: The Board Game [Expansion: The Burning Crusade]


Les tenía pendiente una actualización de cuando me hice de la Expansión del WoW de Tablero, del cual ya hablé en esta entrada, hace tiempo ya.

Pues pude hacer de una expansión y obviamente, de unas partidas de juego, ya con el agregado.

He aquí mi experiencia:

Como ustedes saben, solamente se publicaron dos expansiones del WoW de Tablero, siendo una de ellas una ayuda para corregir errores presentados en el juego original, llamado Shadow of War, el cual arreglaba el tema de lo inútil de tener las piezas azules en el mapa, llenando el espacio, sin aportar nada al juego excepto cuando sale la carta de evento que te permite canjearlos por algo. Con SoW, puedes hacer algo más práctico, y al cazar algunos de ellos los puedes cambiar por objetos especiales, y junto con un montón de cartas de objetos y misiones, hacían más entretenida la experiencia.

Pero faltaba algo...

Nuevo Mapa, nuevas misiones...nueva mesa para poder jugar.
Con el anuncio de la salida de la expansión Burning Crusade, aparece mucho material que agrega al juego una cantidad de rejugabilidad, que hace cada sesión bastante divertida...aunque presente fallas nuevas, y reafirme unas ya vistas antes.
Burning Crusade se presenta con un tablero adicional, representando Outland, de un tamaño casi tan grande como el de la porción de Azeroth. 
Ahora para llegar a Outland, solo se puede hacer cuando te hagas de una montura mágica, la cual te la dan cuando llegas al nuevo Nivel 6. Éste es representado como una sección de la Hoja del Personaje, que se agrega (pero no se pega) a su derecha, y como una sección adicional en el Mapa de Outland, que indica la nueva manera de subir de nivel de 1 a 6.

La nueva sección del Nivel 6, a la derecha de la hoja.


Asimismo, con la llegada de este nuevo nivel, se dan nuevos Talentos, Poderes, y Equipos para las clases, las que se complementan con dos nuevos Personajes: un Elfo de la Sangre y una Draenei, para poder variar las clases Paladin y Shaman.







También aumenta el numero de dados, siendo ahora 10 de cada color, por lo que en niveles avanzados, se puede acabar necesitando un par de manos para lanzarlos todos...

Muchos daditos....

Llegan 3 nuevos Overlords, los que superan en dificultad a los originales de WoW, incluso con sus habilidades que pueden reventar a tu facción muy fácil, si no vas bien preparado. Además, se agregan los Dungeons, los que permiten entrar en un tipo de Sub-Fase de juego, donde se puede llamar a tus compañeros que estén de viaje por Azeroth (Piedra de Llamado...) y pueden arriesgarse a dos, tres o mas niveles de enfrentamientos, algunos muy complejos, pero con muy buenas recompensas, que pueden desequilibrar el juego en una fase media.

Kael'Thas, uno de los nuevos Overlord.

Se agregan nuevos tipos de monstruos: los de color Púrpura, que están para todos las criaturas originales en WoW, y también para los nuevos, que no dejan de asombrar por la calidad del detalle. Los combates se vuelven un poco más complejos, y hacen pensar un poco cuando te niegan el uso de un tipo de dado en completo...

Esto no acabará bien...para el pedazo de plástico gris...

Finalmente puedo agregar que para ya las 4+ horas de juego (que es a nivel experimentado), Burning Crusade agrega fácilmente unas 3 horas extra de juego.
Si ya te cansaba el "downtime" producido en el turno de la otra facción, la fase de Dungeon hace lo mismo, pero peor..si no logran avanzar o decidirse a avanzar probablemente te puedas quedar dormido. Recomiendo saber de antemano como avanzar por un Dungeon, viendo hasta que nivel puedes avanzar sin acabar comiendo el polvo.

Las peleas con los Overlords son impresionantes, y complicadas, como lo mencioné, pero aún así permiten un momento de consideración para poder pensar tus capacidades...y ver que no estas preparado para Illidan Stormrage...

La expansión en sí cumple con la promesa de completar y aportar material nuevo. Muchas minis nuevas, un tablero impresionante y dificultad agregada a un juego que es muy bueno.

Recomendado, si puedes encontrarle.

Nos veremos a la próxima!!

Mastereando...Nexus [Preview de Juego]



Nexus el Juego de Rol, ahora en formato "paga lo que quieras"

He pasado viendo en los últimos años muchos juegos de rol que tienen eso de que puedes pagar lo que quieras por su material, sin embargo, muchos carecen de la calidad que como mínimo puedes pedir en estos productos.

No es el caso de Nexus, juego nacido de las entrañas de Jesus (a.k.a. "Rolero") Magaña , quien le ha puesto mucho para que este libro vea la luz. Y no es para menos! Una sólida historia que no deja de tener elementos al estilo pelicula de sci-fi, y que te pone en las ropas de equipos tácticos, listos para realizar misiones estando muy bien equipado, siendo un elemento más o bien alguien de más rango. Asimismo, puedes ser usuario de máquinas de combate, para propósitos mas especializados de ataque.
Vivir en el espacio, perdidos y vagando en el vacío, solo subsistiendo por la recopilación de un preciado mineral...
Y por si no fuese poco, agrégale amenazas tanto fuera como dentro de la estación espacial...

En lineas de juego, sin contar el sistema que destaca por lo sencillo y rápido de aprender que resulta, y te recuerda a "Starship Troopers RPG" (d20), con esos barnices sutiles de "Babylon 5", y series similares.

Lo mejor de todo...el medio de pago del mismo "Lo que tu quieras", lo que te da la opción de pagar el monto recomendado, que son 5 euros, o más...o menos...pero por el costo del producto, la calidad del mismo, yo lo había pensado un par de veces, pero ahora pienso pagar apenas pueda por el costo del libro.

Donde pueden bajar ya esta versión en PDF?
Pues hagan click aqui.

Y por ahora, solo les digo,
Jueguen Rol...

Saludos!

23 de junio de 2015

Mastereando...D&D [Diario de Creación 1: Nueva Campaña]



Tu primera campaña de Dungeons and Dragons


Para los lectores de este blog, han visto que se han hecho muchas reseñas que hablan de aventuras listas para jugar, conocidas como Encounters o Expeditions, las cuales han sido creadas para facilitar el trabajo del Dungeon Master, a niveles que ya no se necesitan los manuales "core" para poder realizar una partida en un local, en tu casa o en otro ambiente (como las mesas de juego virtuales)

Sin embargo, si analizas los materiales entregados de manera gratuita por la WotC (el Player's Hanbook y el Dungeon Master Guide) te percatas que no te dan mucho donde afirmarte para poder hacer tu propia campaña. De ahí que el DMG en 5e es tan importante, ya que realmente da las guías para ayudar a los nuevos DM's en el proceso de creación.
Puede que a los que somos veteranos en el tema de creación de mundos propios no veamos mucho material nuevo, incluso verlo como un material algo inocentón, por la manera como está presentado. Incluso, casi creyendo que mucho del contenido es casi relleno.
Bueno queridos DM's, hay que pensar en que 5e está pensado en "enseñar" a la nueva generación de jugadores, en todo lo necesario para partir en D&D. Todo está pensado y redactado para que puedas encontrar de manera sencilla la información, tablas y ejemplos de crear de igual manera un calabozo, como un mundo y su panteón de deidades si fuese necesario. No se coman el libro completo, solo piensen en lo que necesiten y busquen en el índice, que técnicamente responde todas las dudas.

Y de ahí viene el propósito de esta entrada, para ayudar a pensar a los nóveles en los que se sientan tras la pantalla, para pensar su propia aventura, y sentirse dueños de la aventura presentada a sus jugadores.
Puede que parezca intimidante, pero en realidad, no importando lo poco que pueda parecer, es una tarea muy gratificante. En otra ocasión hablaremos de lo que puede significar ser un DM en varios juegos de rol.

Pondré una serie de consejos y apuntes aprendidos en los años de creación de campañas, para que tengan presente:
Tras la pantalla, claro que es y no es necesario debes tener..

1.-Cuando creas un mundo, piensa cuanto deben saber tus jugadores de él. A veces mucha información se pierde y es mejor que descubran todo mas allá de las muros de su pueblo natal. Otras veces (si los personajes vienen de distintos lugares), solo que sepan de donde vienen, entregado en un pequeño resumen de no mas de 4 lineas, puede ser más que suficiente.
A mi me pasó que solamente les decía "el mundo tiene un emperador que nadie conoce en persona, y viven en un continente dividido en "X" feudos (una cantidad de nombres creados rápidamente y algún detalle geográfico que , y ustedes pueden venir de cualquiera de ellos
Para ti, como DM, es un excelente semillero de aventuras el que tus jugadores planteen sus orígenes, y que en una sesión previa a comenzar a jugar (una sesión "cero") para poder plantear el mundo.

2.-Obviamente, la idea del juego es enfrentarse a distintos peligros, pero no todos ellos son para ganarlos a punta de espada. Debes tener presente a los PnJ, desde los campesinos de un pequeño pueblo, hasta los villanos de tu mundo, y sus secuaces. Cada uno es un elemento de posible interacción. 
Piensalo de esta manera: cuando juegas un RPG de PC/Consola, siempre las aventuras comienzan o en la taberna o el local del comerciante, haciendo que por hacer algo, conozcas más de la trama principal del juego, o bien para hacerte de peores enemigos. Piensa que tus jugadores esperan (o no) pasar por lo mismo, y debes darles memorables PnJ para ello.

3.-Siguiendo la línea de los encuentros, yendo a los combates propiamente tal, los enfrentamientos son de dificultad variable, y el DMG te dará las pautas para crear estos combates de manera que sean equilibrados considerando el nivel de tu grupo de juego. Sin embargo, no está de más desequilibrar un poco algún combate, bien dejando a una criatura que sea muy superior a los más fuertes del grupo, o bien simplemente un ser que haga una demostración de poder que pueda dejarles a todos con la frente perlada de sudor y la duda de si terminarán todos con un TPK (total party kill)
Cuando me tocó realizar mi versión de 5e del Templo del Mal Elemental, el grupo se enfrentó en un punto muy temprano con un Mindflayer, el cual, de un solo ataque dejo en 0 PG al "tanque" del grupo. El resto lo pensó dos veces antes de hacer algo, aunque algunos estaban seguros de que tal vez podrían darle caza. Un par de niveles mas tarde pudieron hacerle enfrentamiento y ganarle, resistiendo incluso los ataques que dejaron abajo al mas fuerte de ellos. El saber darles combate, pero a la vez enseñarles a pensar antes de un enfrentamiento es un goce para ambos lados de la pantalla.

4.-Crear lugares para los Encuentros es algo que puede ser muy entretenido, o terriblemente estresante. 
Generalmente, cuando te percatas que algunos de los poderes hablan de rangos de alcance, se puede creer que todos los encuentros son realizables en espacios determinados, donde puedas calcular la distancia y no debes realmente considerar otros espacios (como por ejemplo, un combate en un pasillo de un calabozo) pero se te puede complicar la situación cuando debes realizar un mismo enfrentamiento al aire libre, o dicho de otra manera, lugares sin un techo o límites largo/ancho.
Pues no te compliques, y ten presente este tip: cuando sea en exteriores, tanto para tus jugadores como para los adversarios, piensa en que de alguna manera tendrán un lugar donde cubrirse dentro de un área de 10 pies.
Estando en una búsqueda de una banda de gnolls, el grupo de juego fue llevado a un sector boscoso, junto a una cabaña semi destruida, y varios árboles. Todos tuvieron posibilidad de esconderse. Algunos jugadores se percataron, y todos finalmente lo hicieron al 2do o 3er turno. Los gnolls por su parte, solamente la mitad lo usaron, pero todos todos tuvieron la chance de esconderse. Incluso, con la posibilidad de que algún Rogue pudiese avanzar avanzando entre arboles. Esto de darle demasiadas facilidades a los personajes no lo hago siempre, pero en este caso, dado que era una partida para novatos en el sistema, fue mas que suficiente.

En resumen, las herramientas del DMG se complementan de manera espectacular con tu creatividad, dejando en la mesa lo que será una excelente campaña.

No temas al error, sino de como aprovechar aquellos tropiezos para salir del apuro con una situación que de alguna manera favorezca a los jugadores.

Y les dejo la pregunta: ¿Cuales han sido sus experiencias tanto en las campañas generadas, como en propias en esta ultima edición de D&D?

Saludos!

17 de junio de 2015

[Diario de Creación The Matrix: Juego de Rol] Parte III: "Comenzando a Creer..."


Hoy continuamos con el Diario de Creación de "The Matrix: Juego de Rol", considerando el estudio de sistemas de juego de rol usados ya, y los que yo he usado, y los nuevos que empezaré a aplicar.

Era el año 2003, y comenzando mi hype por la película "Matrix", comencé a buscar un sistema que me permitiese emular el juego. Partiendo por lo fácil, busqué por la Web a ver que encontraba.

Ahí apareció una persona que ya había creado un juego de "Matrix",(usando el Sistema D6, más precisamente el visto en el juego de rol de Star Wars de West End de 1987), que en resumidas cuentas, tiras dados de 6 caras, le agregas modificadores y vas por a vencer una dificultad. En el juego de "Matrix", se agrega el uso del "Ki", que duplica la cantidad de dados a lanzar. Hay Artes Marciales, Habilidades Especiales (como "Poderes"), todas que sirven para agregar más dados y/o permitir acciones especiales para .

Cuando probé este sistema de manera "cruda", sin hacer más cambios que hacer una hoja de personaje al español. Juntarse con mis jugadores y empezamos a probar a ver que pasaba....
En un par de sesiones, nos dimos cuenta que le faltaba algo más de sustancia en el sistema, que no podía ser siempre tan lo mismo para distintos tipos de acciones, o que los mismos poderes se lograran hacer con otro tipo de efectos, más explicados en los resultados de las tiradas.

Así pude crear la Versión 2 del juego (invitados a descargarlo aquí), en la cual se ven influencias de juegos de rol como Vampiro: La Mascarada (Habilidades Matrix) y Spycraft D20 (Tabla de Equipos, algunas descripciones de Habilidades de los Personajes).
Los cambios se ven reflejados en resumen, en los siguientes puntos:


  • Sistema: Tirar una cantidad de D6 correspondientes a la suma de Característica + Habilidad + Puntos de Personaje (que otorgan D6 adicionales).
  • Ki: Duplica la cantidad de D6 a lanzar (no importando la cantidad de D6 que se tengan en un principio)
  • Dificultad: Creado una serie de Rangos de Dificultad, que muestra lo "realmente imposible" que puede resultar una acción, pero a su vez, lo alcanzable si uno fuerza la realidad de la Matrix.
  • Creación de Personaje: Definido una lista de Habilidades relacionadas directamente con la Característica, y una cantidad de Bonos relacionados con aprendizajes dentro y fuera de la Matrix.
  • Habilidades Matrix/Flash: Los "poderes", mejor definidos para ser usados por una tirada determinada, y que venzan un Rango de Dificultad. Algunos efectos son determinados simplemente por el resultado de la Tirada.
  • Equipo: Descripción de todo lo que puedes llevar encima, como llevar más cosas encima, y los detalles de que si lo que llevas explota, hace daño, te hace daño o todo lo demás y más.
Las pruebas fueron exitosas y logré sacar esta Versión por el año 2005, junto con la hoja de personaje.
Hice una mesa del juego en un evento rolero llamado Concilio de Dragones (no me acuerdo si el 6° o el 7°) y me sirvió para darme cuenta de algunas fallas del mismo:

  • Dados: Se tiran muchos dados gracias al Ki. No es lo mismo lanzar 8 dados que 16, o que por armar un pozo de 10 o más dados, se acaben lanzando el doble de los mismos. No hay tanta mesa de juego, ni tantos dados de 6 caras para esto.
  • Habilidades Matrix/Flash: Por más "poderes" que se crean, una tirada de Característica + Habilidad, usando Ki, puede superar una acción casi imposible, por que solamente se enfoca en superar una Dificultad, no dando importancia a lo que se está tirando. 
  • Equipo: Hay que tener todo a la mano, el "Constructo" es demasiado grande, y los Jugadores no tienen en cuenta de como usar todo lo que se pasa. Sin embargo, en una campaña más larga, se puede acabar explorando todo el arsenal.
  • Ambientación: Las aventuras son más relevantes y más frecuentes estando dentro de la Matrix, que en el Mundo Real. 

Con estas cosas en mente, empecé a realizar algunos cambios por aquí y allá, sin perder la esencia del juego mismo.

Y de repente, por ahí en el 2013, me dí cuenta que para hacer un juego de rol de Matrix realmente eficiente, mas apegado a lo que se debe sentir "rolear" tanto en la Matrix como en el Mundo Real, pensando en la aplicación de Habilidades Matrix que sean realmente funcionales, con la sensación casi cinematográfica de hacer cada acción...
..debía hacer un nuevo Sistema de Juego.

Será hasta la próxima, Copper Tops...


15 de junio de 2015

Mi Trabajo como Regional Coordinator 11 - Elemental Evil

Saludos Aventurer@s!

Volvemos a realizar otro análisis (no-spoiler en lo posible) de la primera parte de la 2da temporada de los Encounters, en el Arco Histórico "Elemental Evil", llamado Princes of the Apocalypse.
En el multiverso de d&d, hay algunos eventos que de alguna manera afectan a varios mundos a la vez.
El Ojo Elemental es uno de ellos. Su presencia es conocida por varios nombres  (Tharizdum, por decir uno) y salta desde Grayhawk a Faerûn como el inspirador dios para cuatro sectas que pretenden tener su favor de distintas maneras. Como todas buscan ser la favorita, no hay nada que impida las rencillas entre cada una de ellas.
Por si fuese poco, cada una de ellas está liderada por un sectario en jefe que posee habilidades que superan las mortales, esto gracias a un arma legendaria, imbuida en maldad y corrupción, pero también en gran poder.
Para los aventureros, esto solamente es un montón de aventuras, o al menos es lo que parece al principio. Se ve la nueva tónica de esta edición de D&D, en la que se ve que la interpretación de los personajes con el medio en que se encuentran es una parte importante de cada escena. El obtener información, haciendo preguntas y analizando los pasos a seguir, conlleva tanta importancia como las confrontaciones que ocurran. Aún así, se puede ver el esquema Intro-Investigar-Combatir-Volver a informar, pero le dan más material a los Jugadores para hacer más en cada parte.

Finalmente les espera una serie de encuentros con cultistas, sus líderes y aquellos que poseen los objetos mágicos de poder, que por muy espectaculares que se ven, también traen locura a sus portadores. No son batallas para enfrentarse directamente, sin pensar...es todo lo que puedo decir...

En fin, en lo que respecta a la aventura en si, lo principal es que vean como el multiverso se empieza a unir en Faerûn, y todo esto sin contar el Sundering como un magno evento (que pasó demasiado a la ligera en el mundo de juego, según mi parecer.)

Han tenido algún PnJ favorito hasta ahora? Algún evento en particular que les haya llamado la atención?

Nos vemos!