19 de noviembre de 2015

[Kickstarter] "Dungeons and Cthulhu" y ayudar al rol en Español.

Lamento haber estado tanto tiempo alejado del teclado, del Desafio de los 30 Días (que igual terminaré, aunque sea fuera de fecha) y de varias entradas que tengo pendientes entre las que se incluyen reseañas de Blacksad, Monsters and other Childish Things y más manuales que me han llegado...

Pero hoy debo hablarles de un tema importante, que siempre se pone en mesa cuando se habla del rol en español, y es "cual es la presencia del rol en español?"

Buscando por ahí surgen instancias, pero una en particular que estos días me tiene muy ilusionado y es el proyecto en Kickstarter de los chicos de Ediciones T&T con el juego de fantasía no-euclidiana Dungeons & Cthulhu

Vamos...pincha a "Tentáculos" y apoya la causa!


El juego trata de un escenario de fantasía oscura y corrupta, donde los aventureros no solo vivirán en un mundo lleno de decadencia y traición, sino que además deberán enfrentar las adversidades de aquellos seres que aguardan su aparición sobre la tierra, llenándolo todo con su influencia maligna y enturbiadora.

Si vemos de que viene el sistema y las bases del juego, son 4 clases, con 11 profesiones, con muchos talentos, habilidades, objetos mundanos y mágicos...hasta ahora todo lo que hemos visto en el rol oldschool que está tanto en boga, pero el giro está cuando le metes los Mitos...con Magia Primigenia, tomos de magia arcana, criaturas de los mitos, sectas, y mucho más para hacer un placer para los amantes de los juegos relacionados con los Mitos de Cthulhu, y poder jugarse en esta ambientación medieval.

Si no fuera suficiente, todos los mecenas que aporten (todavía hay bastantes) se llevan 11 módulos para jugarse (hasta la fecha) para distintos niveles, y con posibilidades que sigan aumentando.

Algunos de los módulos en PDF que van de regalo con D&C


De corazón espero que se pueda completar este Kickstarter, ya que se ve mucha calidad en todos los detalles, y hay bastante material gratuito para darle valor agregado.

Por lo mismo, les dejo el enlace del juego, y si son de España apoyen con tiendas que puedan vender este juego antes de la fecha de salida oficial, y si son de otros países, es una buena chance de tener buen material de juego, con temática conocida, pero "diferente".

Y a la vez, apoyar al rol en español, del que tanto hablamos que no hay...

Un abrazo a tod@s!


5 de noviembre de 2015

Desafío de los 30 Días: Pregunta #4

En todo mundo de fantasía medieval existen grandes dioses, gigantescos poderes que enfrentan a sus seguidores, unos contra otros, que los envían a grandes gestas, los utilizan en sus maquinaciones, y los empujan a guerras con y sin sentido. Todos han oído hablar de esas grandes entidades. Los Valar del Señor de los Anillos. Los desaparecidos y retornados dioses de la Dragonlance. Los poderes del Caos de Elric. E incluso en la historia antigua tenemos a los dioses romanos, griegos, persas, aztecas, etc, etc. Pero no vamos a acordarnos de ellos. Hoy es día para acordarse de esos dioses menores, esos pequeños poderes, tan extraños como desconocidos, cuyas aspiraciones son tan ignotas como son sus avatares. Elige o inventa a uno de esos dioses y descríbelo.


Una de las razones de que a Highdell le fuese tan bien, era por la existencia del Culto a Zorbrak, criminal y salvador de los pobres.

La pobreza de Highdell es bien conocida como la "pobreza con dinero", dado que no existe las riquezas materiales entre sus trabajadores, solo esfuerzo y éxito de cualquier causa que hagas para sobrevivir. Si eres trovador, vendedor ambulante, cocinero de una esquina o pulidor de botas, siempre tendrás trabajo si rezas a Zorbrak, pero nunca, nunca debes llenarte los bolsillos con dinero. Siempre estarán las "Sombras", quienes vendrán en un momento luego que termines el día, y te sacarán un año de tu vida por cada rezo que no cumpliste de Zorbrak, el cual dice más o menos así:

En este momento de dolor
cuando mi cuerpo languidece
dale impulso y calor
no dejes que la muerte que se me merece
me deprima y me merece
solo tu Zorbrak el benefactor
comida me daras hoy
cama me daras hoy
pero mas nada en mis bolsillos
o que vengan las Sombras y de un año mio
se cobren por cada diezmo no consumido

Más o menos así es. Y las Sombras existen, y aparecen en el atardecer, y a nadie le gusta estar en las calles luego del atardecer.

Zorbrak se dedico a auxiliar a los más necesitados, mientras ellos no se llenasen los bolsillos de su propia caridad. Cuando veía a alguien juntando el dinero y enterarse que no lo gastaba en su totalidad, les perseguía y robaba de vuelta. Así de simple..hasta que se metió con la familia equivocada. Un grupo de truhanes que solamente buscaba deshacerse de Zorbrak ya que les arruinaba el negocio.
Pero Zorbrak había ganado más que el afecto de la gente. 
Había ganado su Fe.

Zorbrak jamás se vió asimismo mas que alguien que ayudaba a quienes no tenían cómo. Y que realmente, no importaba tener cosas, sino saber vivir la vida con lo justo, y que la única riqueza que uno puede soñar, es la que te da tu familia.

Así pues, Zorbrak murió en una emboscada de manos de Las Sombras, sin siquiera sentir dolor.
Y la fe de las personas de Highdell fué quien lo trajo de vuelta. Como espectro que vive entre los mortales, ayudando y enseñando el orden.

4 de noviembre de 2015

Desafío de los 30 días (3era Edición): Pregunta #3

Pregunta 3: Ayer describiste un local/edificio situado en el pueblo de Highdell. Un local que considerarse importante por alguna razón, bien para el pueblo, bien para los aventureros que se pasan por el mismo con el objetivo de conseguir algo. Sin embargo, ese local/edificio adicional que hace que sea notable. Y es que de vez en cuando se pasea, va o le pertenece a un personaje por todos conocido. O no.
¿Quién es dicho personaje?



-"Maldito seas Durgan, pensé que tu carne era desecho de la mala digestión de la jauría de trasgos donde te dejé!"

Era Yullian E. Llowell*, el traidor. Sabía que estaba bajo una maldición, puesto que su apariencia era la misma con la que lo conocí hace mas de 15 años atrás. Joven, de cabello corto y dorado, esmeraldas ojos y una sonrisa que sólo servía para conquistar a tu pareja. Era un excelente compañero para irse de "cacería" en las fiestas del condado, y su capacidad de librarse de problemas era solo igualada por su fama de aparecer  a ayudarte cuando menos lo esperabas. Eso fue hasta que nos traicionó. dejándonos abandonados dentro de la caverna de los trasgos, superados en más de diez a uno. Solamente yo sobreviví.

-"Tu eres el maldito, Llowell...por no comprobar que todos estabamos muertos cuando nos abandonaste!!"- junto con decir eso, brinco sobre él y comienzo a tratar de pegarle. Digo "tratar", puesto que otra de las cualidades de Yullian es la suerte de que no recibe daño de mis ataques. De alguna manera pareciese esquivar cada uno de mis golpes. Sin embargo, él no parece querer atacarme, solo preocupado de no dejar de mirarme fijamente.
-"Vamos maldito!! Enfréntate a mi!!"- le grito con mas desesperación que rabia. Pienso que estoy preparado para cada movimiento que podría hacer, pero me equivoco. Mis reacciones son lentas, torpes, predecibles. Mi compañera no se mete en el combate, solo observa. Sabe mi historia y entiende que en todo esto, debe haber algo de honor. Pero eso es algo que no encuentro.

-"Avísame cuando te agotes!"- me escupe Yullian -"Pienso invitarte una cerveza si es que no te quiebras los dedos al golpear la roca antes que mi rostro!". Ahí, en ese momento me percato. Todo esto es inútil. Yullian puede de alguna manera "ver" lo que puedo hacer, tal vez un instante antes de siquiera comenzar a mover mis músculos. Me detengo y recupero la respiración. Crucé miradas con Faerhn, quien en silencio asintió. Ya sabía que hacer.

Un momento después, estaba sentado y tomando una pinta de cerveza, y un plato de comida caliente, y escuchando la historia de Yullian, después de habernos dejado en la cueva. Explicaba que el no se había ido, sino que había caído a un par de niveles inferiores, donde se hallaban las joyas más grandes, y más precisamente una extraña roca, en lo alto de una formación calcárea, cuyo brillo verde y sucio inundaba el nivel, opacando toda otra joya a su alrededor. Sin embargo no era lo que más le llamaba la atención, sino como le reverenciaban los trasgos que se hallaban a su alrededor, cuyos ojos adoptaban el mismo tono de la piedra. Pensó lo más rápido que pudo, y lanzándose sobre la turba de criaturas, logró golpear la base de la roca, rompiéndola y haciéndola caer hacia las profundidades. Los trasgos se arrojaron de cabeza al vacío, intentando desesperadamente de alcanzarla, seguidos por los que se encontraban en los niveles superiores y otros que llegaron al momento después.
Solamente el silencio acompañó a Yullian los minutos siguientes. Y las horas. Cuando finalmente se percató que estaba solo, simplemente se puso de pie, se llenó los bolsillos de unas cuantas gemas y se las ingenió para salir. Ahí me contó que solo vio una pila de cadáveres de los que habían sido sus compañeros, pero que no se detuvo a mirar.
Logró hacerse del terreno que cubría la catacumba, con las joyas que traía consigo, y comenzó a construir rápidamente este lugar.

Siguió hablando por un rato, pero yo ya no escuchaba, algo había raro en toda la historia. Demasiada suerte diría yo, siempre era la suerte la que salvaba a Yullian...había algo más, algo que no me quería contar. Solamente por eso no lo había matado aún. 
Y descubriría eso.
Y luego arrastraría su cadáver por todo el maldito pueblo.

Pero ahora era momento de tomar otra cerveza.

2 de noviembre de 2015

Desafío de los 30 días: Pregunta #2

Imagina un pueblo al que vamos a llamar… Homlet. No, Homlet sería demasiado obvio. Vamos a llamarle Highdell. Highdell es un pueblo que llega casi a la categoría de ciudad, si no fuera por que todos sus habitantes siguen llamándole “el pueblo de Highdell”. Esta rodeado de montañas, sin encontrarse en un sitio escarpado. Esta cerca del mar, sin tener puerto. Y lo atraviesa un camino comercial, sin ser una ciudad destino. En ese pueblo-ciudad, en el que de vez en cuando descansan grupos de aventureros, existen numerosos locales que les resultan interesantes, tanto a los habitantes como a los propios aventureros, aunque estos vayan de paso.
¿Qué local/edificio es el que está pasando por tu mente?


Imagen de Puppet Show 3




"Cuando decidí pasar la noche en Highdell, no pensé que en tan poco tiempo habría cambiado tanto, desde que le habíamos acabado con esa peste de trasgos en sus catacumbas, sin saber que protegían antiguas minas de gemas...bueno, parece que les ha ido bien.
Junto con Faerhn, la media elfa que me hizo un juramento de vida por salvar la suya, me empecé a percatar de las luces de la gran cantidad de farolas que la ciudad albergaba..el camino comercial estaba ahí, pero la ciudad parecía haber crecido alrededor de ella, como ver una colonia de hormigas rodear un trozo de melón dulce de la montaña.
Varias carretas parecían seguir llegando, a pesar de lo avanzada de la noche.

-Esto no me parece bien- dijo Faerhn,como si parte de ella le advirtiese con un aroma invisible a mi. -La noche es serena, pero siento agitación en esas calles, hay que ir con precaución.
-Tranquila amiga mía, sabes que siempre velo por estas situaciones- digo con mi actitud tranquila.
-Es por eso que te advierto, Durgan, porque te conozco.-

Azoto el caballo y acelero a la entrada de la ciudad, con esa tibieza que me da en el pecho cuando sé que me meteré en problemas.

Ya entrando a la calle principal, Avenida de Comercio, noto que recién algunos locales están cerrando, pero otros parece que están abriendo sus puertas. Tabernas, herrerías y armerías parecen sacar recién sus mercancías a la luz. Mucho de esto me resulta desconocido, más no la Avenida. Cada sector de ella que estaba cerca de Highdell parecía antes tener las cicatrices de las batallas de los trasgos con los desdichados que se acercaban a la entrada a su catacumba, a su tesoro, la cual estaba tras una formación rocosa, a menos de doscientos metros al oeste de la segunda curva de la Avenida antes de desaparecer tras un valle. Hoy, me costaba realmente ver donde estaban esas curvas, y de lo que había sido la entrada al tesoro trasgo...hasta que me percaté de aquel edificio, aquel que destacaba entre todos...y el muy maldito estaba construido sobre la mina!!

La posada "Tres Cocatrices Borrachas" daba por su nombre que no era realmente un lugar de recreación familiar, pero era todo lo contrario, un gran edificio de cuatro pisos, con base de piedra -probablemente un subterráneo que lleva aún a las catacumbas- y luces en al menos dos niveles sobre esa. Antes de entrar se sentía el aroma de la cerveza de la montaña, la tibieza del aire pesado y el ruido de aquellos que se reúnen luego de mucho tiempo...todo aquello ajeno para mí.
Luego de pasar la entrada, se podían ver los escudos en la pared, a mano derecha, que indicaban aquellos personajes legendarios que habían llegado ahí. Al menos siete de diez me eran familiares, por lo que debía estar alerta, ya que no eran lo que yo podría decir "amigos míos", luego de tener distintos encuentros que manifestaban nuestras diferencias...a base de golpes y sillas rotas en la espalda.
El sonido de las mandolinas y laudes inundaban el piso. Todo parecía iluminado por un par de candelabros que aun tenían velas chorreantes prendidas.
Un par de elfos parecían entretener a la audiencia con alegres tonadas de los pueblos cercanos a los ríos del oeste, y al calor de dos enormes chimeneas, en las que calderos mantenían los brebajes alcohólicos se mantenían tibios para tomarlos con cucharones con la capacidad de llenar una pinta. Armas puestas como decoración, para cuyo ojo educado sabían reconocer a quien les pertenecía: una gran hacha de las forjas de la Montaña bajo la Montaña, dos arcos tallados en maneras druídicas en maderas de tonos mixtos (mala señal, ya que indica que su o sus dueños están vivos aún) y varias espadas cortas de similar diseño, por lo que parece que varios guardias se han gastado más que su sueldo en apuestas. Algunas mesas con comida servida y jarras de pintas de cerveza se hallaban en algunas partes, apiñadas en las orillas, pero no pareciese que la cocina estuviese aquí.



La tonada seguía y podía darme una vuelta más en los pisos superiores, donde parecía que el olor de la cerveza se hacía más intenso, junto con el de las piernas de cerdo de pantano.
El comedor oficial estaba aquí, donde el ruido del piso inferior era menor, y el calor de una extensión de las chimeneas daba un poco de ambiente mas hogareño, aunque era más oscuro por la ausencia de candelabros, y aún así habían tres antorchas de olla en las paredes oscurecidas. Habían ventanas, pero estaban cubiertas con gruesas cortinas. A las pocas personas que aquí comían parecía no molestarles nada de esto, y estaban muy ocupadas en sus tiestos y jarras. Un mesón al final parecía ser donde armaban los pedidos, ya que vi pasar a un par de camareros bajando jarras de vino y cerveza y piernas de cerdo doradas por el fuego. Cada rincón era una invitación a encontrar un trozo de una historia que al ojo común no tenía sentido. Pero para mí si lo tenía. A cada momento me parecía más y más recordar eventos que nos llevaron a lograr desparasitar de criaturas esa mina.
Al costado del mesón el último juego de escaleras, que llevaban probablemente a los dormitorios.

Antes de continuar, mis entrañas me decían que debía inspeccionar el piso inferior, la entrada a la antigua caverna de los trasgos, y solo por "curiosidad" ver si seguía siendo una mina de joyas. Sin embargo, y aunque pareciese que en cada momento veía más elementos que captaban mi atención, algo más grande se encontraba frente a mí.

Era el dueño del bar, seguramente, y sabía exactamente quien era.
Aquel tipo que nos contrató en un principio para derrotar a los goblinoides.
El que nos traicionó dejando a mi equipo y a mi abandonados frente al líder de los trasgos.
El que provocó la muerte de todos, menos de mí, y que en represalia me llevé el "Corazón del Dragón", un rubí del porte de la cabeza de un bebé, el cual es todavía mi seguro ante cualquier cosa que me pasase.

Y ahora parecía que iría a ocurrir. 
Tal cual como mi amiga me lo advirtió."


1 de noviembre de 2015

El Desafío de los 30 días (3ra Edicion) - Pregunta #1

¿Qué partida, situación, momentazo, te hizo quedarte en plan “¡ostias!”, te descubrió el mundo, dijiste “¡Oh!”, flipaste con el giro argumental?



Saludos, Lectores!

Comenzamos este nuevo Desafío de los 30 Dias, esta vez en su "Fantasy Edition", el que nos sacará el jugo de manera diaria, gracias a la sapiencia de Trasgotauro.

Y nos pidieron mas "substancia" en las respuestas, por lo que creo que tendre que escribir a doble espacio o algo así...

..ok, me esforzaré.

Pues como saben muchos, yo sufro de la "maldición del Eterno DM", lo que implica ser siempre el creador de mundos, y me resulta muy complicado sentarme a una mesa como jugador, por lo que cuando puedo hacerlo, generalmente no miro que es lo que juego, sino que simplemente disfruto del placer de lanzar dados y rayar mi hoja de personaje.
Por otro lado, tengo la fortuna de tener una esposa maravillosa, mi mujer Bond, con la cual he compartido la mitad de mi vida y mucho rol de por medio...y ella es Directora de Juego de Rol así que tengo posibilidades de romper esa maldición de tanto en tanto..y si nos volcamos al tema de esta pregunta, pues ella es Directora de Anima Bmásennd Fantasy, juego que conoció gracias a una campaña de mas de 3 años que le hice.

Jugar Anima Beyond con mi esposa como DM a sido una experiencia única de ver todas esas leyendas urbanas hacerse realidad: mujer que juega rol, mujer que masterea rol, mujer que narra de manera excepcional las escenas de combate..y mujer creativamente activa al momento de crear giros de trama, esos que incluso a mi me dejan sorprendido no una, sino dos veces (y espero que más en algún futuro)

En la primera ocasión, junto al personaje de mi hija, éramos dos personas diferentes que el destino unió, y que dedicaban su existencia en un viaje por sobrevivir sus poderes y técnicas, y mantenerse al margen de la ley. En esos viajes nos encontramos con gente que nos ayudó a desarrollar mis habilidades como usuario de Gunslinger (podía hacer aparecer armas de fuego de municiones ilimitadas en mis manos y creaba artísticos ataques con ellas) y todo parecía tener sentido.. Muchas sesiones pasaron cuando nos percatábamos de que los enemigos mas intentaban alejarnos de ciertas situaciones mas que tratar de eliminarnos...pero la verdad nos sería develada, cuando luego de muchas aventuras, nos percatamos que todo todo todo lo que nos pasaba, era el producto del sueño de alguien más, y cada vez que intentábamos averiguar algo sobre eso, se nos lo impedía, permitiendo que el sueño no acabase. Finalmente se nos dio la posibilidad de salir del sueño, hacia lo desconocido, o quedarnos a seguir viviendo una mentira que nos era nuestra vida...que elegimos me preguntan? Je je je...eso es secreto de estado...


La segunda vez, era una campaña que jugamos junto a jóvenes y novatos del rol, por lo que me di el gusto de crearme un muy joven aprendiz de hechicero de la luz y el tiempo..y resulta que exactamente relacionado con esos poderes era que habia aparecido dentro del mundo de juego: desde el Futuro y sin memorias de porque habia llegado ahi...asi que me habia unido a una caravana de aventureros que estaban evitando que la guerra comenzase en el sur de Gaia, mientras tanto yo trataba de unir mis propias piezas y averiguar porque era que habia llegado ahi. Pistas referentes a un Culto que en mi tiempo no era tan poderoso, pero de alguna manera parecia que ahora era algo serio, y sus fuentes de poderes desconocidos que debian ser contrarrestados, y el pelear junto a leyendas de este tiempo, fueron la tonica de las sesiones...pero de mi no averiguaba nada nuevo. Hasta que de la nada aparecen dos nuevas personajes (interpretados de manera excepcional por mi esposa) una era una niña un poco menor que yo (acordarse que yo dije que era joven, asi como de 15 años, o sea todo un adulto en edad de series de anime) y que desde que me ve se queda fascinada conmigo, haciendome preguntas de mi, y de como puedo llegar a ser tan interesante, siendo tan joven, e inquietantemente ella me da muchos consejos de como mejorar mi magia, dado que ella tambien es hechicera de magia del tiempo. Y por otro lado, llega una mujer ya adulta, que solo se centra en detenerme e incluso matarme, y mas aun parece conocerme a la perfeccion, siendo el caso que a ella nunca la habia visto en mi vida. Pues aqui les viene el desenlace del culebron: siendo que por una parte, habia una loli que no me dejaba en paz y que parecia restregarme en la cara su saber superior de magia pero a la vez no paraba de adularme y ni se despegaba de mi lado, y por la otra parte, una mujer que solo queria matarme, pero no dejaba de admirarme cada vez que me veia, y que solo pensaba en que deberia haber otra manera de detenerme sin tener que recurrir a sus letales poderes...y yo que no sabia nada de mi pasado/futuro...hasta que se me da el poder para poder volver a mi tiempo, y me veo la escena cuando viajo al pasado, y es mi maestro quien me envia (eso lo sabia, dado que lo hace para proteger un artefacto que permite viajar por el tiempo, cuyo uso se me habia olvidado) pero al hacerlo el borra mi memoria, dado que habia visto en ese momento antes de ser enviado, a la persona que decide que debo proteger en el pasado, alguien muy poderoso en el futuro, pero que logra un nuevo estandar de vida mejorando el mundo. No debia saber nada para no alterar el continium del tiempo. El problema era que igual lo habia alterado, y por ello envian de un futuro aun mas lejano a la mejor usuaria de la magia del tiempo, una mujer  que sabia mi historia al reves y al derecho, y mas que eso, ella me amaba puesto que era...mi esposa del futuro!! y por eso no podia matarme!! y la niña loli..era mi hija del futuro!!! y ella venia a enseñarme a ser mejor usario de la magia del tiempo y aprender a defenderme de mi esposa asesina del futuro!!!
Finalmente, derroto a mi esposa asesina del furturo, pero solo la envio a su tiempo, y yo vuelvo al mio, para percatarme que realmente las habia hecho mal, dado que hice un fuituro alternativo, donde aquellos cultistas que eran poca cosa, ahora tenian una real influencia en el mundo..y para rematarlas, acabo conociendo a esa estudiante de hechiceria de  casi mi edad, de la cual en algun futuro me acabaria enamorando, casando, y tener una metiche prodigio loli en algun momento...en que acabo esta trama? pues ya saben...SECRETO DE ESTADO!.

Y con esto aporto al Dia 1 del Desafio de los 30 dias...

Hasta mañana!!

26 de octubre de 2015

Desafío de los 30 días 2015...a por él!




D30


Estamos en esa época del año en que los dados suden nuevamente, y el ingenio de unos pocos será el que brille entre la multitud, con las respuestas más ingeniosas, y entre esos, yo estaré dando la hora...

Pero en fin, hay que divertirse, y nada como un poco de estrés diario con el Desafío de los 30 Días, que no es ninguna dieta especial o régimen bajo en carbohidratos, o el consumo excesivo de alguna fruta, sino que es mas bien una serie de preguntas diarias, traídas por Trasgotauro, que por tercer año nos lleva a aquellos roleros que deseen poner a prueba la paciencia, el humor y las ganas de participar a nivel global.

Si desean participar, les dejé el enlace ahí arriba para que vean las reglas de este año, y espero poder mantener el ritmo, así como lo hice el año pasado.

Esto comenzará durante todo el mes de Noviembre, asi que no creo que sepan mas de mi además de estas preguntas (a menos que la inspiración sea demasiada!!)

Nos vemos!

20 de octubre de 2015

Cronicas de Roleros sureños I: Partir desde cero, y llegar a mil en dos segundos...

Saludos Estimad@s!

Hace algún tiempo que me hallaba lejos del teclado, dado que estaba en el proceso de traslado de mi trabajo, y con ello lo que contempla el irme de la ciudad que me acogió por 13 años, proyectos, amigos y grupos de rol. Pero por otro lado, me permitió una mejora en la vida de mi familia, y una proyección personal en lo laboral bastante positiva (ya sé, suena demasiado a adulto...pero hay algunas cosas que ocurren de manera natural, aunque uno no lo espera...)

En lo referente a nuevos manuales de Rol, está el poder tener mejor "capacidad adquisitiva" para nuevo rol, o bien rol en su versión oficial, y salir un poco del área oscura del "respaldo" anillado.
Hasta la fecha tengo le he dado hogar a los siguientes títulos:

-Monsters and Other Childish Things Completo (Corebook; Pocket Edition; The Dreadful Secrets of Candlewick Manor; Bigger Bads; Road Trip; Curriculum of Conspiracy)
-Oz: Dark and Terrible Corebook
-Do Peregrinos del Templo Volador


Todos estos títulos están siendo vistos y pronto, una vez que termine de hacer las correspondientes hojas en español (en el caso de Monsters... y Oz) subiré unos reviews de ellos.
En los días por venir, viene a mis manos Blacksad RPG, juego que le he echado el ojo encima desde que salió, y de cuya arte gráfica me enamoré, además de que un juego de esas ambientaciones estilo "noir" de los 50-60, y que probablemente también haga reseña.
Como bonus track, junto a mi familia comencé hace unos días una nueva campaña nocturna (le digo así porque tiene continuidad casi diaria, y siempre de noche, cuando llego de mi trabajo) de Eclipse Phase, donde puedo poner en marcha mis motores de "Master Cabrón" y usar de lleno la descripción de este juego que hizo que se convirtiese en uno de mis favoritos: "Juego de Rol de Transhumanismo, Terror y Conspiración" y una de ANIMA: Beyond Fantasy, que tengo algo más de lado, dado que la de EP a dado mejor acción. Cansa hacer rol todas las noches posibles, pero realmente es mejor que ver TV...



En el tema de proyectos personales, hace tiempo tenía en tintero el poder lanzar una revista propia de contenido magazine ñoño, y de la que finalmente en la semana pasada, pude experimentar con el "Número 00" de "HP/MP Revista Ñoña", que sirvió en esta ocasión para probar plataformas para leerla en línea, y comenta a ciencia corta como quedarían sus no-contenidos. Les dejo el enlace aquí  Tiene sus fallas de diagramación, pero me sirve como guía para lo que se viene. Quedan invitados a ver.
Acepto comentarios y cualquier tipo de aporte al correo: revista.hpmp@outlook.com




En el tema de rol en mi nueva ciudad, usando mi etiqueta de "Coordinador Regional de D&D" me he puesto en contacto con varias tiendas, de las cuales ya algunas les ha nacido el interés de (re)tomar el habitual de hacer rol en sus mesas, lo que me permitió crear una comunidad de Facebook ("Buscamos Rol Bio-Bio") que se enfatiza solamente en "Avisos Clasificados" de busca/ofrece rol, y en un par de semanas se ha logrado una muy buena aceptación. 
Ya se han comenzado a realizado añl
Ahora como siguiente paso es poder armar algún evento de difusión, que lo más seguro será dentro de uno de los locales con mejores instalaciones. 
Y esto será una manera más de demostrar que "si quieres, puedes"

Eso por ahora amig@s míos!


8 de octubre de 2015

Ayudas de Juego (Para el DM): Estilos de Dirigir una Partida en 5ta Edición

Una vez más llego a relatar mis experiencias en mi pasión que son los juegos de rol, particularmente Dungeons & Dragons en su quinta edición que presenta un interesante aspecto de como dirigir sesiones, que no había visto tan enfatizado en otros juegos similares de fantasía-épica.


Para comenzar esta historia, nos remontamos a los primeros "Encounters" que la Adventurers League realizó ("Tiranía de los Dragones"), donde un grupo de aventureros se encontraban cara a cara con los miembros del Culto del Dragón, rescatando a un espía de una muerte segura, y adentrarse en los planes mismos del Culto.
Más allá de los enfrentamientos y que los jugadores se fueran de combate en combate (algunos bastante elaborados), era el hecho de que había que "pensar" antes de "combatir". Para algunos jugadores esto es casi una herejía, dado que D&D está pensado como un sistema relativamente sencillo de darle de mamporros a cuanto bicho se cruce en tu camino, hasta que se les agoten los PG...pero en 5ta Edición se enfatiza que las criaturas a las que te enfrentas son mas bien "organizadas" si combaten en grupo o bien tienen ataques sorpresa si están en solitario.
Asimismo, se podían dar las veces que tratar de apaciguar a tus oponentes es mejor forma de llevar el enfrentamiento que cruzar espadas, logrando incluso mas información para progresar en a aventura.

A los DM, esto significa llevar una partida atento de la aventura, pensando que realmente hay herramientas en esta edición que permiten distintos modos de masterear, como las que salen en el  DMG:

Ventaja y Desventaja: en ediciones anteriores, teníamos el uso del "Bono +5/-5" para una situación determinada, donde no encontrábamos la regla que daba el modificador necesario para una situación. En 5ta es algo más "brutal" por decirlo de manera sutil, donde cuando se tiene la oportunidad creada ya sea por una condición o una situación provechosa, se tiene "Ventaja" en la tirada a realizar, la que otorga la posibilidad de lanzar un dado d20 adicional, y quedarse con el mejor de los resultados obtenidos. Esto se usa en Tiradas de Habilidad, Ataque y Tirada de Salvación. Por otro lado, cuando las circunstancias lleven a estar en condiciones adversas ya sea en combate o con un factor como enfermedad o envenenamiento, u otras similares en circunstancias de convesa

Bono de Inspiración: una manera de premiar a los jugadores por su capacidad de aportar en la sesión, ya sea por interpretación acorde a su personaje, por ayudar a otro jugador en una acción, por un acto de heroísmo o por una victoria relevante. El dar la posibilidad de tener Ventaja en una Tirada a elección es algo que da una real sensación de participación en una escena, teniendo control de un momento crítico en una tirada.

Por otro lado, tenemos un modo más "narrativo" (aunque suene a herejía), pero que extraña y agradablemente sí es aplicable en 5ta edición:

Competencias en una Habilidad: es simplemente preguntar quien del grupo de aventureros tiene o no cierta habilidad marcada como competente en ella, dado que se lo entrega la Clase, y los Trasfondos del personaje. El DM puede tener una hoja de papel que solamente sirva para marcar las Habilidades y los Trasfondos, y con esto debiese saber como reaccionan los Personajes en cada situación.

Cuando las Habilidades no están, porque nadie eligió alguna, se puede usar el Personaje con el Atributo relacionado a dicha habilidad más alto, y con esto se puede solo llevar a relatar las situaciones, y esperar las respuestas de los Jugadores en cada escena...parece complicado, pero en la práctica te ayuda a llevar las escenas de investigación o de interacción social y conlleva a imaginar, y salir de los conceptos de una escena de solo explorar y matar (que no es tan malo...) y hace ver a los Jugadores que hay más vida en los pueblos, y ciudades.

¿Que otras cosas han notado en sus sesiones de 5ta edición les haya servido?

Espero ver sus comentarios!





7 de septiembre de 2015

Mi Trabajo como Regional Coordinator 14: [Primer EPIC en Latinoamérica]


Saludos!

Un anuncio corto...

Me han confirmado que el PRIMER EPICS realizado fuera de EE.UU. será en Latinoamérica, gracias a una gestión de eventos desde México hasta Chile, para adecuar las necesidades de lo que piden estas aventuras especiales. Por si no saben, los EPICS solo se realizan en las GENCON

El evento elegido será el WorldRPG Fest, de Brazil este 12 y 13 de Septiembre, donde se realizará la Aventura "Blood Above, Blood Below", para afortunados aventureros en la saga de "Rage of Demons"

Es motivo de mucho orgullo el poder ser parte del equipo responsable de esto, y espero poder seguir haciendo esta labor que tanto gusto me produce!

Solo me queda sentirme un Dungeon Master de nivel superior, al tener también estos regalos de parte de la Liga a los Regional Coordinators del Mundo:

Solo estilo...

...y el cargo.

Esto es la prueba de lo que soy...
Hasta la Próxima!!

1 de septiembre de 2015

[Liga de Aventureros] "Out of the Abyss"


Advertencia: Esta entrada puede contener Spoilers sobre Out of the Abyss, primera aventura de Rage of Demons. Están advertidos.


Saludos!!

Hace menos de 3 horas ha salido para descarga par a los organizadores de eventos, dueños de local y Coodinadores Locales, la aventura diseñada para los Encounters correspondientes al arco histórico "Rage of Demons". Posee 63 páginas, 3 capitulos y 3 anexos correspondientes a trasfondos nuevos, objetos mágicos y nuevas criaturas.
Sugiere el uso del Monster Manual y el Dungeon Master Guide.

Hay cosas que tienen que considerar ahora en esta aventura:


  • Hacen énfasis en las cosas que se encontrarán en esta historia, en relación a su versión completa, en que no se desarrollan todos los eventos de los PnJ's.
  • Hay eventos de exploración, combate y sigilo. 
  • Se hacen notorios los eventos que provocan Locura, por lo que hay que estar atento como DM de ellos.
  • Los eventos no permitirán que puedan salir del Underdark, donde comienzan el primer capítulo.

Out of the Abyss está pensado para ser jugado entre 9 a 13 sesiones, dependiendo del tiempo invertido por sesión y organización del DM para ello..

Realmente me pican las manos para relatar mas eventos de esto, pero mejor me aguanto un par de semanas, hasta que ustedes tengan la suerte de leerlo también.

Un saludo a todos!



30 de agosto de 2015

Acquisitions Incorporated en PAX Prime 2015

Partamos diciendo que Acquisitions Incorporated es una serie de sesiones de rol que van de la mano del genial Chris Perkins, quien es uno de los diseñadores de D&D, particularmente en la época pre 4ta edición. También participó en parte del diseño de Star Wars Saga Edition.

En esos años, se empezaron a realizar unas sesiones en formato de podcast, las que puedes escuchar y bajar desde este enlace, donde participan permanentemente los creadores del webcomic Penny ArcadeJerry Holkins y Mike Krahulik, y con aparición de personalidades como Patrick Rothfuss (creador de la saga del "En el nombre del Viento"), y Will Wheaton (actor, productor, escritor y actualmente creador de programas de Rol y Tablero en el canal de YouTube Geek and Sundry)

Durante ya 10 temporadas de juego se tienen para el disfrute de los jugadores que tienen la fortuna de visitar las Expo PAX, donde terminan las series de sesiones de podcast con una audiencia en vivo, en algo más de dos horas de juego.

Hay muchas risas, muchas líneas memorables, y se puede ver en vivo como se puede dirigir una sesión de juego a niveles de diversión extremos.

Pues hace unas horas ya, se subió esta nueva sesión, y solo les puedo decir, es IMPERDIBLE. Además, salen referencias a Rage of Demons, el nuevo arco histórico de los Encounters.

Que lo disfruten!

Advertencia: como dicen antes de comenzar cada transmisión "Este es un programa donde hay adultos, por lo que se escuchará lenguaje de adultos"


Ayudas de Juego (para el DM): "El DM que también juega vs el DM que dice que no lo hace"


Hay momentos que me siento a pensar que si bien es cierto, ya he dirigido sesiones en más de 40 diferentes Juegos de Rol en muchos eventos, ferias y convenciones...y que me he perdido en incontables mundos creados de mi mente, en sus personajes, sus historias, sus antagonistas y sus propias historias ...de todos esos mas de 40 juegos, no soy realmente "un jugador mas", y es un precio que pago por ser Director de Juego.
No es que realmente no quiera, simplemente no se dan las ocasiones para ser jugador...Y lamentablemente cada evento al que participo, me presento como DM y no alcanzo a inscribirme en alguna mesa. A estas alturas ya se me hizo hábito y solo a veces me baja la nostalgia por jugar una mesa, más aún cuando es algún juego nuevo o que le haya puesto el ojo y esperaba probar.

Con relación a probar juegos nuevos, solamente me queda leer el manual, y ponerme en los zapatos de mis jugadores, ya sabiendo la mayoría de los gustos de cada uno de ellos, y me permite ver de que punto de vista puedo enfocar los módulos o la potencial campaña. Si es una mesa en la que tengo jugadores nuevos, entonces me enfoco en crear personajes pregenerados.
En esas instancias pareciese que yo también estoy jugando, cuando me pongo a crear personajes, ya que me pongo a pensar sobre la vida que tiene ese personaje, de donde viene, que es lo que busca en la vida y de que manera pretende intervenir en el mundo del juego.

Pero aún así, solamente participo como creador. No tengo las posibilidades de jugar. Y hay momentos que realmente me dan ganas de parar un poco como DM y ponerme a lanzar mas dados para mis propias TS y mis ataques y coordinar la acción con el resto de la mesa. Más aún con juegos de rol complejos...Anima Beyond Fantasy es un buen referente para esto, ya que tiene un grado de complejidad que me agrada jugar. Me gusta ser Hechicero, o Tecnicista, y que me cueste aprender nuevas cosas. En este ejemplo, agradezco que mi esposa sea una buena Directora de Juego en Anima y de otros Juegos de Rol. Y con esto, aún quedo con ganas de seguir jugando más y más.

Pues me pongo a pensar...¿que podríamos hacer en estos casos y como ayudaríamos a los DM's, nuestros DM's, por velar por sus posobles gustos de querer jugar una sesión?

Aquí les dejo mi lista de apoyo:

1.- Juega lo que te deje jugar: Hay varios juegos de rol que se enfocan en que todos los participantes dirijan una partida de rol. DO: Peregrinos del Templo Volador, Bakemono, Fiasco y otros (porfavor aporten en los Comentarios!!) En ellos se pueden rotar el papel del Director de Juego, o bien tienen un papel de narración mas amplio, donde los jugadores aportan en la creación de la sesión de manera muy activa.

2.- Intenta crear una cantidad de PnJ's de compañía o "entourage":  Es una locura, lo sé, pero cuando hice mi primera campaña de Anima Beyond Fantasy, a una jugadora le preparé un grupo de al menos 6 PnJ's que hacían el papel de protectores y de "reversal harem" para la personaje de la Jugadora, y a la otra Jugadora, le hice dos seguidores principalmente, pero con el mismo propósito, lo que logró que pudiese jugar en varias escenas (de combate o de interacción social *coffcoff*romance*coffcoff*) Puede que sea algo tedioso, pero si tu juego te lo permite, piensa a esos PnJ's como criaturas con atributos jugables y el resto pues pónele de tu cosecha! El punto se basa en que tengas la posibilidad de interactuar con los demás, y demostrar que tan buen actor eres a la altura de los jugadores.

3.- Crea un solo personaje para ir junto al resto: Esto puede ser complicado, y requiere que el DM esté conciente de que su personaje ES uno mas del grupo, por lo que no puede tener acceso a la información que si posee el DM (o al menos que el PJ no sea quien "diga" todos los detalles), ya que si empieza a parecer que sabe más por alguna razón, pasaría a ser un PnJ. Para esto, ya que como DM sabes que hay que realizar cierta tirada para poder salir de un apuro, que tu Personaje sugiera ayudarle a realizarla (hay juegos de rol que dan beneficios en la tirada para resolver dichas acciones) y como juegas con tu hoja a la vista, deja tu tirada o ayuda para el final, así queda más transparente.
Ojo, que la idea es aportar ese apoyo en una situación determinada que parezca que los demás miembros del grupo pero que no seas el que resuelva todo, sino que tu personaje sea aquél con más viveza para poder salir al paso de las dificultades.

Ojalá que les sirvan de ayuda estos consejos, y por supuesto, están invitados a aportar y opinar sobre sus experiencias.

Hasta pronto!

29 de agosto de 2015

Mi Trabajo como Regional Coordinator 13: [Rage of Demons]

Saludos Aventurer@s!

A pocos días de la salida de Rage of Demons, les dejo el video intro de lo que será la línea de productos de este nuevo arco.


En este video se ve que se hace énfasis en los nuevos aspectos de la locura en las tierras de los Drow... y las nuevas criaturas que habrán de ser los objetivos de nuestros aventureros!!

Pues como siempre digo, hagan de su historia, una Leyenda!!

(pronto el análisis de la aventura inicial de Encounters, y los primeros 3 Expeditions)

Hasta pronto!

19 de agosto de 2015

Ayudas de Juego (para el DM): "Usando el Teatro de la Imaginación en la Era del App"


Es momento de respirar, queridos Amos del Calabozo, que he llegado con otra entrada de ayudas para aquellos que se han interesado en esta afición que es el dirigir y crear partidas de rol...

Luego de la ultima entrada de ayuda para los DM's, he recibido varios mensajes que me piden abordar distintos temas de interés, de acuerdo a mi experiencia, y comenzaré con uno que espero pueda crear conversación y debate: 

"El Teatro de la Imaginación...que es y cómo lo uso en estos días de tanta tecnología"

Hace unos años atrás, cuando comencé recien a sentarme tras la pantalla de D&D 3.0, que era de cartón muy delgado y de cuatro paneles, con mucha información repartida en varias tablas, algunas de ellas que probablemente no usaría nunca, y que solamente me dejaban en frente a dos pares de ojos (los de mi pareja, y futura esposa, y los de mi hermano menor) y que esperaban un "algo" que surgiese de la nada, de mis palabras...en mi caso, solo tenía las tablas de generador de dungeon del DMG, el mapa y algunos tokens de la Caja de Inicio de 3.0, y mi imaginación.

Entonces ocurrió...magia de verdad.
Era el Teatro de la Imaginación, y yo era guionista, y director de ese escenario...

Mis palabras empezaban a tomar forma dentro de las mentes de quienes empezaban a verse caminando en
las profundas catacumbas, húmedos pasillos, y peligrosos aposentos de criaturas, dragones y peores peligros, hasta poder encontrar los tesoros, rescatar a los unicornios atrapados, o bien combatir el maligno necromante. Cada palabra formaba una nueva columna, un detalle en las paredes, un aroma a humo o ácido o los sonidos de pasos que se acercaban lentamente por el pasillo. A cada oración dicha, nuestra pieza se ponía cada vez mas oscura, no producto del atardecer de ese día, sino que en nuestras mentes, viajábamos con los personajes, y escuchaban, olían y veían cada cosa que les decía.

Con el paso de los años, me ha tocado mejorar el repertorio, pero siempre me he tratado de ayudar usando no mas que algunas minis de papel o mapas impresos solo para que sepan los jugadores donde van mientras cuento la historia.
Sin embargo, también como DM empieza a usar, y abusar, de los nuevos recursos de hoy, que van de usar notebooks, tablets, o aplicaciones que pueden ser a la larga mas un estorbo que una ayuda.
No niego que sigo usando muchas ayudas de estos tiempos, más aún cuando tienes la suerte de tener algo tan versátil como un tablet o smartphone con pantalla lo suficientemente cómoda para leer o para dibujar algún mapa de última hora y mas de una vez me han sacado de algún apuro.
Ahora, que hacemos para evitar problemas? Pues aquí tienen una de mis famosas listas de apoyo, con los ejemplos en cursiva:

Antes de comenzar a jugar I: define que usarás tú para esta sesión en particular, o toda la campaña. Hay muchos recursos para ayudarte a llevar una partida, pero considera que un Notebook puede usar espacio útil en la mesa, más aún cuando solamente la usas de consulta casual.
Pensaba que andar con los manuales y accesorios en respaldo en mi notebook era mejor que andar con los kilos de libros y suplementos para una partida, sin embargo, preparando la sesión con antelación, evitó que anduviese con mucho papel en el bolso. Hoy uso solamente mi tablet, y el resto son los manuales necesarios para la partida (el "core" y si requiero alguna estadística de alguna criatura, trato de anotarla aparte, o uso una aplicación de "notas" para solamente poner los datos necesarios de dicho ser.
Usar el Notebook puede usar todo tu espacio útil de juego...
...por otro lado, usando algunas aplicaciones (como Roll20)
puedes hacer de tu mesa una aplicación
Antes de comenzar a jugar II: deja en claro que cosas se pueden o no usar en la mesa de juego y quienes podrán usarlo. Si tienes una mesa con seis jugadores, cada uno con su tablet con manuales, serán seis personas que podrán distraerse con otras cosas además de "lo útil" para la partida.
Si se me hizo alguna vez necesario, un integrante de la mesa era el encargado de hacer el mapa de donde realizaban la aventura, lo sentaba a mi izquierda (derecha reservada para los magos o jugadores nuevos) y mantenía un control indirecto de lo que anotaba (y le daba una ayudita si entendía mal algo que yo decía) El resto de los jugadores, solamente si tenían algún "app" de libro de conjuros (algunos muy buenos y gratis) podían tenerlo a la vista.



Durante la partida: además de tener en claro los puntos anteriores, puede ser útil que el tener un tablet te sirva para poner música, sin tener que usar un notebook para ello. Por otro lado, si deseas ir un paso más allá, puedes usar un smartphone en modo avión, y usarlo como grabadora para la sesión, y luego subirla como audio o podcast, lo cual lo he encontrado muy divertido, si tus partidas son programadas y de no más de 2 horas.
He usado un smartphone en desuso para grabar varias partidas, de varios juegos, para ver cosas como muletillas (palabras que uso demasiado) o quienes son los jugadores que más se repiten en acciones, y a quienes  debo reforzar su participación. Por otro lado, si no es para ningún uso rolero, la "regla de la casa" es que no se puede usar el teléfono y solamente en modo vibración para recibir llamadas. Puedo permitir sacar fotos de algunas cosas puntuales como tiradas muy locas (como lo fueron tres "20" naturales, consecutivas, de tres jugadores distintos) o escenas que vale la pena recordar.

Ahora, si tienen mejores ideas, que no impliquen usar un Pulso Electromagnetico...pues sean bienvenidos a comentar.

Un Saludo a Tod@s!

29 de julio de 2015

Mastereando...D&D [Diario de Creación 2: Los Personajes Jugador en tu Mundo]

Estando tras la pantalla...

Ya publique en esta entrada algunas cosas a considerar al momento de comenzar a crear una Campaña de esta nueva edición de D&D.

Ahora, empezaremos a entrar en detalles sobre algunos de estos procesos creativos, pero se los haré ver de otro punto de vista...

Hay que considerar muchas cosas al momento de crear un personaje...


Cuando nos sentamos en la mesa como jugadores de D&D, estamos ante una aventura que comenzará como algo fácil, y que seguramente presentará algún comienzo de trama. Generalmente con personajes nivel 1, y en ansias de que lleguen pronto a nivel 3 para poder personalizar sus correspondientes "vías" de clase. Inconscientemente tenemos las siguientes expectativas de juego:
  • Si nuestros personajes tienen Trasfondos que se puedan aplicar en la Campaña:
    Como saben, los Trasfondos son útiles para dar no solo historia y personalidad a tu personaje, sino que también es super útil para pedir los Bonos de Inspiración por representarlo bien, de acuerdo a esos parámetros (o sea, a "rolear" en la sesión). A modo de verlo en la Campaña, el tener claro cuáles son los Trasfondos que se usarán en ella, nos evitará tener un personaje con aristas que no podremos lucir, o que nos costará mucho llevar a mostrar en las sesiones.
  • Si nuestros personajes tendrán alguna dificultad de relacionarse bien por temas de raza/clase:
    De lo que depende la capacidad de nosotros como jugadores de poder interpretar nuestro papel con los matices entregados por los Trasfondos, y además conocer lo que significa jugar con nuestra raza y clase elegida, aunque se pueda considerar cambiar al personaje antes de llegar a nivel 4 (que dependerá del DM) pero el saber como reaccionar siendo un enano(a) entre comunidades de Medios-Orcos, o ser un Tieflieng en un reino Humano fuertemente religioso. Tiene su desafío, y puede ser muy entretenido, pero si piensas que no podrías lidiar con eso, mejor preguntar antes de empezar a crear personaje.
  • Si nuestros personajes tendrán algún problema a corto o largo plazo, con otro personaje de la mesa:
    No es que alguien nos caiga mal, sino es más su personaje se "lleva mal" con el nuestro (o vice versa), ya sea por alineamiento, temas raciales, o de género, o alguna actitud por tema del Trasfondo que nos haga imposible llevarse bien, y aún así, poder velar por el bien mayor de la Campaña misma. Asi pues, tenemos que tener nuestros ideales bien fuertes, para aprender a resolver esos problemas en el camino, y llevar a buen fin cada aventura.
  • Si nuestros personajes serán relevantes en temas "macro" en el mundo de la Campaña:
    Aqui dependería si el DM usará algún escenario de campaña conocido, donde ciertos personajes pudiesen aparentemente ser más pivotales que los nuestros. Al margen del nivel que alcancemos a ser, probablemente no llegaremos a ser rivales de Drizzt Do'Urden. Pero siendo eso, es saber si llegaremos a forjar esa popularidad global, o seremos personajes de bajo perfil, importantes dentro de círculos menos conocidos.

Ahora, como Director de Juego si lees todo lo anterior, puedes entender la parte de saber considerar a tus jugadores al momento de hacer un nuevo Escenario de Campaña. Ellos también tienen que vivir en él!

No me veo tan...viejo, cuando hago un Escenario de Campaña...
Tu proceso creativo es más que el diseño del mundo. Involucra el pensar "Como los Jugadores se podrán enfrentar a esto o aquello", "Como ellos se enfrentarán a un mundo conocido/desconocido culturalmente", "Como enriquezco la experiencia del conocer todos los planos existenciales, o bien que sepan solamente de la ciudad donde están pasando la noche"

Es aquí donde el trabajo comienza, no solo el armar una buena trama, en un mundo geográficamente exquisito, sino que tus Jugadores le sepan sacar el provecho a él. Que los lugares sean memorables no solo por su apariencia, sino por la aventura que tuvieron por pasar ahí, y la huella que dejaron en la gente que conocieron.
Tienes que sentir que cumples con la premisa que propone 5a Edición: "Hacer de tu Aventura, una Leyenda". Y afortunadamente, el DMG te da herramientas vitales para ello, desde la creación de los escenarios, las aventuras, los Personajes no Jugador y muchos tips.

Para lo demás, seguiremos viendo en las siguientes entradas, de como continuar con la creación del mundo, ya en detalles que podrías considerar mas específicos, como detalles geográficos y ambientales.

Hasta la próxima!

27 de julio de 2015

Feliz Cumpleaños Gary!!


Hoy es el cumpleaños de Gary Gygax, el que se convertiría en el que es considerado por muchos, como el Padre del Rol...

Pero más importante para mí, es quien demostró que un buen Dungeon Master no tiene que saberse todas las reglas para pasársela bien...cosa que se ve en esta 5a edición de D&D.

Creo que a más de alguno de ustedes les ha dado por pensar, cuando están tras la pantalla, que de repente si uno se pone solamente a dirigir una partida, como si fuese una obra de teatro, no estás realmente sacando el mayor y mejor provecho a un juego de rol, y que los sistemas de juego te ponen de antemano de aviso que uno puede doblar un poco las reglas para efectos de saber llevar sesiones mas amenas.
Pero Gary no dice lo mismo. Para él, lo más importante es la experiencia obtenida durante o al final de una sesión, lo que conlleva a ver en que momento a tus jugadores les harás la vida algo más imposible, dado por encuentros desbalanceados, o trampas inesperadas o acertijos que te hagan sentir miserable.
Pero a Gary eso no le interesaba. Él buscaba a aquellas mentes en su mesa que realmente le hiciesen preocuparse de sacar sus apuntes de la mesa y pensar en esquemas mas elaborados, y hacerles sudar la gota gorda...
...pero se divertía, y los demás quedaban inspirados y asombrados por esa manera de llevar una partida.

Que otra inspiración uno puede tener?!

Pues realmente, aunque ya nos haya dejado hace buen tiempo, puedes buscar en la red apuntes y recuerdos que hablan de lo genial que fue, a pesar de todos los malos ratos que tuvo que vivir.

Quedamos nosotros para recordar, y seguir viviendo su trabajo.

Feliz Cumpleaños Gary!
Gary Gygax, el DM original...

24 de julio de 2015

Mi Trabajo como Regional Coordinator 12: Guia del Aventurero de la Costa de la Espada

Prepárense...

Algunos de ustedes, Aventurer@s, sabían ya que habían muchos proyectos de los productos de esta nueva edición de D&D, el los que se nombraban los nuevos Escenarios de Campaña del Multiverso de este juego de rol. Incluso, hace poco se hizo una encuesta donde se preguntaba a todos los jugadores, cual era el universo que más se extrañaba, y nombres como Grayhawk, Planescape o Ravenloft eran nombrados (y especularemos de los resultados en otra ocasión, promesa.)

Pero antes que todos ellos, había que comenzar con aquél que da los fundamentos de los Encounters, Expeditions y Epics de la Liga, desde que 5ta edición vió la luz.
Hablamos de Faerûn, y los Reinos Olvidados...

Aquellos jugadores que llevan al menos desde 3ra edición siguiendo a los Reinos, saben que este escenario contiene muchísimo material publicado, ya sea en el juego de rol, con muchos suplementos que agregan descripciones, criaturas, inventarios y demás detalles, o bien literatura, con novelas, cuentos e historias de personajes insignes de cada era. Finalmente, los juegos digitales, ya sea para equipos móbiles (desde juegos para GBA, como para smartphones) o ya juegos más elaborados para computadores, sin olvidar también los juegos de mesa.
Ahora,en 5ta edición, comenzó con literatura, que pasó por inadvertido en varias partes del mundo, ya que no habían traducciones oficiales, del evento llamado The Sundering. Recientemente sacó un juego de mesa, y se mantiene con el juego de ordenador (Neverwinter) y una nueva aplicación para poder hacer juegos/partidas en línea a un nivel nunca antes visto (Sword Coast Legends)...

Sin embargo, también se dió mucho énfasis que en el Juego Organizado de D&D, que todos conocemos como la Adventurers League, se enfocase en el área de Faerûn llamada la Costa de la Espada, más que en el continente mismo. Así es como tenemos este primer producto, llamado Sword Coast Adventurer's Guide, que no es un escenario de campaña como tal, ya que no se habla de todo el mundo, sino de solo las áreas donde se han realizado las aventuras de los últimos Encounters, e incluso, se habla de zonas relevantes de lo que vendrá en Rage of Demons, que saldrá pronto para jugar en tu Local de Juegos y también a la venta, como lo a sido con Tiranía de los Dragones y Mal Elemental. De ahí que su nombre hace mención a los "Aventureros" de la Costa de la Espada.

Que cosas podrán ver en este libro, ya que no será un Escenario de Campaña?

Para los Jugadores: nuevas sub-clases como el Purple Dragon Knight, que se agregan a otras opciones de trasfondo que solo se ven en los Reinos Olvidados. Todo compatible con las reglas del Manual del Jugador.
Verán información de locaciones que serán de utilidad en Sword Coast Legends.
Areas, ciudades, deidades y culturas relevantes de la Costa de la Espada.
Para los DM: un resumen de lo que a sucedido en los Reinos luego de la Plaga y del Sundering, cosa que será de mucha utilidad para aquellos que no han podido hacerse de todas las últimas novelas.
Viene la comentada información relevante y compatible para Rage of Demons.

En resumen, no esperen un libro con información que a veces se puede pasar por alto. Prepárense para un producto como todos los que han aparecido en esta edición: una Herramienta para el juego, donde todo lo que sale lo usarás.

A la espera de más detalles, les estaré informando.

Saludos a todos!

PD.: Si es que les interesa, este producto está publicado por una colaboración en conjunto Green Ronin Publishing y la WotC.

18 de julio de 2015

Ayudas de Juego [Rol de Terror] "Temer a no Temer"





Año 1981, y era una época donde el terror en el cine mostraba aristas novedosas, con el concepto del “terror adolescente” surgiendo con títulos como “Halloween” o “Prom Night”, que iban por el género “slasher” (que se alejaban un poco del terror psicológico del “Resplandor”), y era una fórmula fácil, donde el factor miedo era algo que podía ser familiar, algo reconocible, pero que de un momento a otro podría ser algo que acabaría acosando en la oscuridad, pero que daba la posibilidad de superar dado al ingenio o la suerte de sus protagonistas.

En años posteriores, películas al estilo de “The Thing” (Carpenter) o “Alien” (Scott), comenzaron a dar cuenta de aquellas criaturas que venían de lugares más lejanos, misteriosos, a los que el hombre no estaba preparado a enfrentar, al menos al principio. Sin embargo, siempre con la duda de que es lo que podría venir después, y si estaríamos preparados contra ellos.

En estos años salió la primera edición de Call of Cthulhu, y todo el terror de eso desconocido, que desafiaba nuestra cordura al punto de pensar que la muerte no era siquiera el descanso final. La locura nos llevaba a mundos más etéreos y peligrosos que el nuestro.

Años de aventuras alrededor del mundo, cientos de personajes, situaciones extremas e imposibles para humanos que solo estaban armados con su tenacidad, en varias épocas, principalmente en los años 20’s. Algunas ediciones después, y pasando por otros sistemas (“El Rastro de Cthulhu”, “Cthulhu D20”), y otros escenarios (“Delta Green”, “Achtung Cthulhu”; “Cthulhu Invictus”, y otros) el juego podría pensarse que sigue vigente.

Pero es una emoción que solo les llega a aquellos que saben lo que es el universo de Lovecraft, y lo que significa sentirse en el papel de los personajes de sus relatos. Muchas palabras que relatan las angustias, los pesares, el sudor y lo inevitable.

Pero son palabras que no significan mucho para jugadores de estos días.

Es más, es el tema de saber causar terror en las generaciones de jugadores de hoy. Es complicado, y puede superar las capacidades de un Guardián veterano, frente a jugadores que vengan de juegos de rol de mas acción o bien que tengan una idea distinta de lo que es enfrentarse a lo desconocido.

Pues este tema no se agotará, y en lo que a mi respecta, me ha pasado un par de veces el tener en mi mesa a jugadores noveles en lo que es "La Llamada.." y les presentaré como lo solucioné, por si les sirve de ayuda:

1º.- Epoca de Juego: no es lo mismo un escenario en los años 20, que en la actualidad, o el futuro. Debes tener presente cómo enfrentar a tus jugadores a esos escenarios, y para ello hay mucho material en la web, sin contar todo el material publicado de la época en específico. Probablemente te convendría comenzar con algo en la era actual, ya que no tienes mejores referentes de la historia que las mismas noticias de todos los días, donde ves extraños eventos del clima, o personas desaparecidas en viajes.
Sin embargo, tiene su encanto jugar en épocas pasadas. Para ello, considera hábitos y costumbres de esos tiempos, como trataban a las mujeres, de cómo los hombres las defienden, pero también de cómo las féminas podían hacerlo!
En el momento que empezamos a crear personajes para una campaña de los años 20, le doy énfasis a que los hombres sean temerarios y las mujeres con mas cojones que los hombres mismos. Se logran personajes extrañamente equilibrados, puesto que de alguna manera se complementan bastante bien (inevitablemente surgen personajes sacados de las películas de Indiana Jones…)


2º.- Que terror les presento: he aquí una pregunta que acosa la mente de varios guardianes, el saber cómo los voy a asustar. Pues yo trato de no arrojar los “Mitos de Cthulhu” de manera inmediata, primero, porque requiere buena justificación de que cierta criatura aparezca en la escena o no y segundo, porque requiere cierto conocimiento de base para los saber de los “Mitos…”, aunque la descripción de los mismos ya es un regocijo narrativo para un Guardián. Aún así, de repente no sale muy bueno usar las mejores cartas de inmediato. 
Yo uso cosas que en la realidad puedan ser objeto de terror, ya que son referencias actuales de misterio: extraterrestres (los hombres “grises”, por ejemplo), o apariciones espectrales o fenómenos afines (fantasmas de niños, o poltergeists), los cuales me sirven de base, si los personajes sobreviven, para desarrollar en temas de los “Mitos…” como por ejemplo, los “hombres grises” pueden ser enviados de los Otros Dioses para buscar algún objeto importante para una invocación, o los fenómenos paranormales son en realidad una manera de mantener alejadas a las personas de una residencia que sirve como un lugar de ceremonias en sus niveles inferiores.
Que tengan que relacionar las cosas, y que vean como un terror “conocido” le lleva a un terror “desconocido, demente, y fatal”

3°.- Como los asusto: es el momento de la verdad, cuando los tienes en una escena donde le presentas el "algo" que les perseguirá el resto del módulo. No importando quien o lo que sea, lo que vale es que sepas como lo harás. Considera que en el relato puedes tener estas ayudas que te darán ambiente:
-Escena de acción importante: persiguiendo un auto, éste se vuelca y al revisarlo encuentran que el conductor no está, siendo algo más tras el volante (un tentáculo, apéndice desconocido, piezas mecánicas de origen extraño...). En un carnaval en la calle, una figura parece estar vigilando al grupo desde hace rato, apareciendo en varios lugares al mismo tiempo, pero nunca para ser atrapada por los personajes, hasta el momento que se les aparezca en algún momento inesperado
-Clima/Evento ambiental: A los ejemplos anteriores, agrega o describe: una noche extrañamente fría/lluviosa, o un día sin viento y tibio; una noche sin estrellas/sin luna; un día con el sol de un color anormal; granizo repentino; viento inexplicable y fuerte; ruidos subterráneos; bajada de la marea repentina; subida de aguas en medio de la ciudad; animales inquietos/agresivos.

4.- La Criatura/La Gran Bestia/El Final Boss: ya los tienes atemorizados con tu ambientación, tu narración está de maravillas y estas en el momento que saben que conocerán la fuente de todo lo horrible que han estado viviendo. Puede que algunos sospechen que es aquello que los asuste o atemorice, aquellos que ya han vivido estos temores antes en otros juegos de terror, por lo que tienes que estar preparado de darles ese giro de trama, aún en el momento que no se lo esperan:
-Que uno de los personajes no jugador sea el malvado: probablemente algunas pistas bien puestas, pero que impliquen empezar a observar mejor a quien les ha estado ayudando, terminen en una revelación, ya sea por una transformación monstruosa, o que de la nada salte a las espadas de uno del grupo y le entierre un cuchillo, revelando sus verdaderas intenciones. Reversal-Combo: que todas las pistas sean falsas y realmente el PnJ no sea el enemigo.
-Que no sea el real Final-Boss: aunque la pelea pueda haber sido complicada, o el ritual para devolverlo haya sido muy complicado, un examen posterior puede revelar que en realidad, este enfrentamiento había interrumpido un llamado a otra criatura de peor humor, y que probablemente puedan haber más por ahí intentando lo mismo.
-Que la victoria solo sea un paso a algo peor: el acabar con el mal, implique que los personajes queden atrapados en lo que interrumpieron, lo que los acabe transportando lejos, a otro lugar del mundo (probablemente donde también se esté haciendo otro ritual similar) o a otro mundo, o el lugar donde entidades superiores habitan, y que el paso ha sido muy pequeño para el que "ellos" lleguen a la Tierra...ahora que si deseas continuar la aventura desde este punto, podría ser una campaña completa frente a ti.

No espero que sea una guía definitiva, sino más una ayuda y algo de inspiración, en estos tiempos carentes del temor a lo que yace en la oscuridad de nuestras pesadillas.

Que tengan una buena cacería!
Hasta pronto!