22 de agosto de 2014

Encounter "Hoard of the Dragon Queen" - Galería de Fotos

Lo prometido es deuda, y les pongo una galería de las carpetas y sus contenidos, para que vean la calidad de los materiales.

Carpeta de La Orden del Guante
Carta de Bienvenida a Facción

Contenidos de Carpeta de Facción

Carpeta de los Arpistas-Arperos (Harpers)

Carta de Bienvenida a Facción

Interior Carpeta

Carpeta Enclave Esmeralda

Carta de Bienvenida a Facción

Interior de Carpeta

Carpeta Zhentarim

Carta de Bienvenida a Facción

Interior Carpeta

Carpeta Alianza del Señor

Carta de Bienvenida a Facción

Interior de Carpeta

Carpeta del DM

Parte trasera de Carpeta

Interior Carpeta

Carta a los DM

Interior de Carpeta

Les diré que los contenidos de todas las carpetas son los siguientes:
-Carta de Bienvenida.
-Membresía a la facción certificada.
-Hojas del Jugador y del Registro de Aventuras, decoradas con el logo de la ToD.
-La "tienda" que es donde pones tu nombre y del personaje a la vista para que te identifiquen.
-Sticker de la facción para poner en la hoja de personaje (algunos los guardaron y quedaron con poner impresiones a color o dibujos en vez de pegarla).
-Objeto mágico certificado, con fecha de caducidad.

Todo de muy alta calidad y resulta un premio bastante atractivo como objeto para los jugadores, aunque los dados también eran geniales.

Por último, un agradecimiento a mi nieto, que me ayudó a revisar las carpetas:

  

 

Nieto de DM...le "gustó" más de la mía T3T

 

Hasta la próxima!!

Primera Sesión Encounters "Hoard of the Dragon Queen" - Sesión "Cero"


Se hizo su primera sesión en los Grupos 1 y 2 del local.
Creación de personaje.
Porque? Por que a última hora, me llegó un PHB para hacer los personajes completos, y muchos jugadores querían clases/razas que no estaban en el Basic Rules.
Por lo que caóticamente, se les entregaron sus carpetas de facciones (que les hice elegir antes a los 3 grupos) y como muchos no conocían las hojas de personaje, las que llevo ya un tiempo subidas en éste blog, por lo que había que decir "las TS se encuentran a su izquierda....su OTRA izquierda, gracias" y así. Además que ver los cambios en cada clase, que algunos y yo conocíamos de otra manera en el Playtesting, fue un desafío que consumió las dos horas (y tal vez un poco más) de cada sesión.

Por ahora me siento satisfecho, ya que se cumplió la premisa de entretener a todos. Fue algo lento, pero todos nos reímos un buen rato, en ambos grupos, tuvimos una migración de jugadores de un grupo a otro, y comprobé que no estoy para tener un notebook en la mesa...soy de pantalla de cartón.

Fue genial, y nos debemos las fotos de ambos grupos mostrando sus carpetas, y todos muy identificados con sus facciones!!

Será hasta la sesión del Grupo 3, quienes ya comenzarán sus aventuras, con un twist de parte del DM...


20 de agosto de 2014

Feliz Cumpleaños Señor L.

En un día como hoy, 20 de Agosto, pero de 1890, nació un hombre, que en sus jóvenes delirios, sueños y ambiciones, dio a luz un exquisito universo, que nos llena con pesadillas variadas, mucho que pensar y mucho que leer...

Tiene muchos juegos de rol adaptados a este universo. Yo poseo 2 de ellos :Cthulhutech y la Edición Primigenia. Ambos muestran facetas del juego, puntos de vista opuestos y a la vez centrados en lo mismo.
El fin de todo, inevitable, total.

Gracias Howard, me das esperanza que cuando todo esto acabe, será de la manera más caótica, aniquilante, y sangrienta posible.

Feliz Cumpleaños.

19 de agosto de 2014

D&D Encounters "Hoarde of the Dragon Queen" - Preview del material

Estimadas y Estimados,
Dado que mañana recién se comienzan los Encounters, no les puedo dar muchos spoilers de lo que trae este último juego de Aventuras...así que hasta ahora, solo les propondré que vean lo mas "sano"
Afiche de la Aventura "El Tesoro de la Reina Dragón"

Afiche del arco histórico "Tiranía de los Dragones"

Las Carpetas de las 5 facciones a elegir.

Saludos!!

18 de agosto de 2014

Mi pega como RC 01 "Porqué hay que amigarse con los FLGS?"

Aventureras y Aventureros,

Les escribo desde el otro lado de la pantalla del máster, iniciando una serie de pensamientos, opiniones y conclusiones que he ido sacando en el período que llevo como Coordinador Regional de la Adventurers League, en la región de Latino América.
No espero causar mucha polémica, sino un espacio de discusión y opinión, y esperar que gracias al diálogo, podamos llegar a un punto en común*
.

Empiezo estas entradas con un tema que he leído en estos días en el sitio de la Comunidad de la AL, y que a algunos les causa molestia, a otros un grado de impotencia.

Jugar en los Friendly Local Gaming Store (o conocidos como FLGS)
Cual es el propósito de usar estos locales para cualquier evento de juegos (rol, tablero, etc.) Pues tiene la función de difundir la ubicación de lugares donde se puede juntar a jugar, que tengan las comodidades para ello o que tan fácil resulta llegar no importando donde vivas. Pero mas importante es que se convierte en tu nexo de reunión, donde tu y tus amigos podrán juntarse regularmente...o al menos hasta que el FLGS te diga lo contrario.

Verán, entre los comentarios y conversaciones que he tenido, sale a flote que para el tema de los Encounters, el FLGS tiene la responsabilidad de hacer entrega de un enlace para los DM's y que descarguen las aventuras (los primeros capítulos) para realizar sesiones de la Liga. Sin embargo, hay algunos locales que no les importa mucho el participar de una actividad que "no les deja" al contrario de otros eventos, de otros productos que si venden.
Asumamos, el rol no vende tanto como los TCG, porque no está hecho para vender tanto como un TCG. Punto.
Sin embargo, la intención del Juego Organizado (ya sea para TCG, Rol u otro juego) es que el local tenga gente nueva, y que llene el local con actividades durante la semana, aunque no deje tanto, porque en realidad pocos se dedican a comprar manuales o suplementos, al menos en mi experiencia en Latino América.

Pero el sistema de la Liga tiene pensado que SI se puede hacer ambas cosas, con un poco de esfuerzo de ambas partes, y el consenso de que a fin de cuentas, hay que vender de alguna manera.

Pongamos el ejemplo práctico: el FLGS donde mastereo, tiene como único fuerte, las sesiones de un conocido TCG, y desde hace un poco mas de un año, está metiéndose en el tema de los Juegos de Rol y de Mesa...no vendiendo tanto como se esperaba o como se veía que en otros locales parecía lograr.
Sin embargo, llegaron personas nuevas. Muchas. Y el dueño, aprovechó la oportunidad de enrolar a cada uno en el sistema DCI, el cual entre otras cosas, es requerido para "subir de nivel" al local, y con ello a muchos beneficios para todos los juegos que ampare.
Atraer gente nueva. Esto es el primer logro.

Los eventos de juegos de rol y tablero ayudan a no solamente mostrar lo que se tiene, o que se es un local para la junta de amigos a jugar, también es para vender. El locatario de nuestra FLGS lo supo y se "arriesgó" a traer unos cuantos manuales (sugeridos por su humilde DM) y artículos varios para deleite de los jugadores: dados sueltos, dados en sets en varios modelos y bolsitas para dados. Y además la posibilidad de poder encargar más material, que normalmente no se trae pero si es buscado por algunos que son capaces de pagar el importe adicional (que no era tanto)
Vender cosas interesantes y necesarias para cualquier jugador. Esto fue el segundo logro.

Ahora, con los Encounters. Si bien es cierto, las aventuras de estas actividades son gratuitas, no son la aventura completa. Esta se vende por separado, y recae en los hombros de un (económicamente desabastecido) DM el comprarla u obtenerla de alguna manera. Ahora, ésto se puede solucionar de muchas maneras: Se puede cobrar por jugador, por sesión para poder costear la aventura y traerla al local. Esto conlleva a pensar "pero porque debo comprarle la aventura al DM?" y la respuesta es sencilla: la Liga. Toda actividad de la Liga recae en responsabilidad del DM, y eso conlleva a que él pueda tener esa aventura. No me mal interpreten, no le están pagando al DM, le están "comprando entre todos" la aventura al FLGS. Otra opción es que el FLGS tenga una cuota por jugador, por sesión, el cual cubre al final de toda la aventura (todos los episodios) un premio "por mesa". Nuestro FLGS hace eso, y al final de la aventura, hace un sorteo por un set de dados (nada mal) y algunos dados sueltos al azar. El local de igual manera vende esos productos, ya que los jugadores pagaron por sesión por ellos. Eso sí, debe haber un acuerdo entre todos, que aunque hayan pagado todas las sesiones, no implica que ganen el set automáticamente, mas sí tendrán la opción de entregar dados. Esto es un ejemplo, ya que con el dinero juntado pueden comprar la aventura y con el cambio todos se llevan dados.
Que todos salgan con algo de regalo. Esto es el tercer logro.

Como ven, siempre hay posibilidades que las cosas resulten bien. Hay que hacer entender que realizar sesiones de rol/tablero, es algo que conlleva a crear reputación positiva en la comunidad de jugadores, pero para eso, todas las partes deben trabajar juntas. Los FLGS con proporcionar los espacios, y los productos (no llenarse de cosas que jamás venderán, sino que mejor preguntar que podría traerse!) y los jugadores, con el compromiso de ir a jugar en fechas acordadas, con el compromiso de asistir a los eventos del FLGS,  con ver maneras de comprar los productos y lo más importante de todo, difundir el juego y atraer mas gente a sus locales. 
El FLGS gana y los jugadores ganan.

Espero sus respuestas y experiencias en los Comentarios.
Un saludo a toda Latinoamérica, y todos sus participantes de estas actividades!

*Mis opiniones vertidas aquí son de mi exclusiva responsabilidad y no reflejan en algún sentido al pensamiento de la Wizards of the Coast ni al sistema de Juego Organizado de la Adventurers League.

13 de agosto de 2014

Como estar en contacto con la Adventurers League?


Facil.

Hay dos comunidades oficiales, que mantienen en contacto a los jugadores de rol latinos para compartir, discutir y ver como progresan los Encounters y Expeditions en cada país.

D&D Adventurers League REGION Latinoamérica - Grupo de Facebook

D&D Adventurers League REGION Latinoamérica - Grupo de Google+

Eso, jugadores.
Nos vemos!!

11 de agosto de 2014

Dungeons and Dragons: Motivo de Orgullo personal


Pues el día de hoy me han confirmado que soy el nuevo (y primer!) Coordinador Regional de la Adventurers League en Latinoamerica, que incluye desde México hacia el Sur, incluyendo el Caribe!!!

No se imaginan lo feliz que me siento, y que solamente me queda esperar hacer lo mejor posible esta tarea muy grande, pero muy muy importante y bonita, que es difundir el juego de rol, y ayudar a aquellos que les salga difícil obtener el material y como entrar a la Liga de Aventureros!

Por lo demás, quedan todos invitados para contactarme vía mail o este Blog, por si tienen dudas del juego, la Liga o de cualquier Juego de Rol que pueda asistirles!

Nos vemos!

DM FJ Rebolledo.

9 de agosto de 2014

[D&D] Adventurers League: Las 5 facciones.



Estimadas y Estimados,

Ad portas de la salida del PHB, les comenzaré a publicar sobre las Facciones, las que sirven para dar mas sabor y te ayudan a tener un rol de participación en los eventos de Faerûn de manera mas profunda.



Los Arperos
“Abajo con la tiranía. Justicia e igualdad para todos”

Los Arperos son una organización antigua que ha resucitado, hecho añicos, y resucitado varias veces. Su longevidad y capacidad de recuperación se deben en gran parte a sus descentralizadas, pueblos, naturaleza secreta, y la casi autonomía de muchos de sus miembros. Los Arperos tiene "células" y operarios solitarios en todo Faerûn, aunque interactúan y comparten información entre sí de vez en cuando como justifican las necesidades. La ideología “Arpero” es noble, y sus miembros se enorgullecen de su integridad e incorruptibilidad. Los Arperos no buscan el poder o la gloria, sólo un trato justo e igual para todos.

Los agentes Arperos están entrenados para actuar en solitario y depender de sus propios recursos. Cuando llegan en líos, que no cuentan con su compañero de Arperos para rescatarlos. Sin embargo, los Arperos se dedica a ayudar a otros en tiempos de necesidad, y la amistad entre los Arperos son casi irrompibles. Espías magistrales e infiltrados, que utilizan diversas formas e identidades secretas para formar relaciones, cultivar sus redes de información, y de manipular a los demás a hacer lo que hay que hacer. Aunque la mayoría de Arperos prefieren operar en las sombras, hay excepciones.

CREENCIAS
1. Uno nunca puede tener demasiada información.
2. Demasiado poder lleva a la corrupción.
3. Nadie debe estar indefenso.

OBJETIVOS
Para recopilar la información en todo Faerûn, discernir la dinámica política dentro de cada región o ámbito, y promover la equidad y la igualdad por medios encubiertos. Actuar abiertamente como un último recurso. Frustrar tiranos y cualquier líder, gobierno, o el grupo que crece demasiado poderoso, y ayudar a los débiles, los pobres y los oprimidos.





La Orden del Guante
“Cuando el mal golpea, nosotros golpeamos de regreso”

Muchos paladines y clérigos de Tyr, Helm, Torm, y Hoar se han unido a la organización, viéndolo como -por fin- una manera de hacer causa común contra los males en el mundo. La Orden del Guante está listo para arremeter contra los actos malvados en el momento, y no antes. Cuando el mal rompe las leyes, acuerdos o códigos de conducta comúnmente aceptadas, el Guante golpea duro y rápido, sin esperar a que las bendiciones de templos distantes o del permiso de los gobernantes. El mal se deben enfrentar en el campo y acabarlo, o será rápidamente superará y conquistará todo.
La Orden del Guante es un grupo dedicado, muy unido de personas con ideas afines impulsados por el sello religioso o un sentido finamente pulido de la justicia. La amistad y la camaradería son importantes para los miembros de la Orden del Guante, y comparten una confianza y un vínculo normalmente reservados para los hermanos. Como soldados altamente motivados, los miembros de la Orden del Guante buscan convertirse en los mejores en lo que hacen y con ganas de probar su valía. Hay pocos, si alguno, "lobos solitarios" en esta organización.

CREENCIAS
1. La fe es el arma más poderosa contra el mal-la fe en el dios de uno, en los amigos, y en uno mismo.
2. luchar contra el mal es una tarea extraordinaria que requiere una extraordinaria fuerza y valentía.
3. Castigar a un acto malo es justo. Castigar a un mal pensamiento no lo es.

OBJETIVOS
Estar armados, vigilantes, y listos para castigar el mal, hacer cumplir la justicia, y promulgar la retribución. Esto significa identificar las amenazas del mal, como los grupos de poder secretos y criaturas intrínsecamente malas, vigilándolos, y estar listos para atacar en el momento que se portan mal. (Estos son siempre ataques retributivos, nunca preventivos.)





El Enclave Esmeralda

“El Orden Natural debe ser respetado y preservado”

El Enclave Esmeralda es un grupo de largo alcance que se opone a las amenazas al mundo natural y ayuda a otros a sobrevivir los muchos peligros de la naturaleza. Un guardabosques podría ser contratado para llevar una caravana a través de un paso de montaña traidora o la tundra congelada de Icewind Dale. Un druida puede ser voluntario para ayudar a un pequeño pueblo a prepararse para una larga y brutal invierno. Bárbaros y brujas que viven como ermitaños mayor parte del año podrían defender un pueblo contra orcos o bárbaros merodeadores. Los miembros del Enclave Esmeralda saben cómo sobrevivir, y lo más importante, quieren ayudar a otros a hacer lo mismo. Ellos no se oponen a la civilización o progreso, pero se esfuerzan por evitar que la civilización y la naturaleza se destruyan los unos a los otros.
Los miembros del Enclave Esmeralda están repartidos por todas partes, y por lo general operan en forma aislada. Ellos aprenden a depender de sí mismos más que a otros. La supervivencia en un mundo duro también exige gran fortaleza y el dominio de ciertas habilidades de lucha y supervivencia. Los miembros del Enclave que se dedican a ayudar a los demás a sobrevivir a los peligros del desierto son más sociales que otros que se encargan de la defensa de los claros sagrados y preservar el equilibrio natural.

CREENCIAS
1. El orden natural debe ser respetado y preservado.
2. Fuerzas que tratan de alterar el equilibrio natural deben ser destruidos.
3. La naturaleza puede ser dura. No todo el mundo puede sobrevivir en ella sin ayuda.

OBJETIVOS
Para restaurar y preservar el orden natural, mantener las fuerzas elementales del mundo bajo control, mantener la civilización y la naturaleza se destruyan los unos a los otros, y ayudar a otros a sobrevivir a los peligros de la naturaleza.





La Alianza de los Señores

“Amenazas a nuestro hogar debe ser exterminado sin prejuicio. ¡Pelear por la seguridad y gloria de nuestra gente!”

Alianza de los Señores es una coalición de los gobernantes de las ciudades y pueblos de todo Faerûn (principalmente en el norte), que en conjunto coinciden en que se necesita un poco de solidaridad para mantener el mal a raya. Los gobernantes de Aguas Profundas, Luna Plateada, Neverwinter, y otras ciudades libres de la región dominan la Alianza, y cada señor de la Alianza trabaja para el destino y la fortuna de su propio asentamiento sobre todos los demás. Los agentes de la Alianza incluyen bardos sofisticados, paladines apasionados, magos talentosos y guerreros veteranos. Ellos son escogidos principalmente por su lealtad, y son entrenados en la observación, el sigilo, la insinuación, y el combate. Con el respaldo de los ricos y los privilegiados, que llevan equipos de calidad (a menudo disfrazado a aparecer común), y los lanzadores de conjuros tienden a tener un gran número de pergaminos con hechizos de comunicación.
Para buscar y destruir las amenazas a sus países de origen, los agentes de la Alianza de los Señores deben ser altamente capacitados en lo que hacen. Pocos pueden comparar con sus habilidades en el campo. Luchan por la gloria y la seguridad de sus personas y de los señores que gobiernan sobre ellos, y lo hacen con orgullo. Sin embargo, la Alianza de los Señores sólo puede sobrevivir si sus miembros "jugar decentemente" entre sí, lo que requiere un cierto grado de diplomacia. Agentes deshonestos dentro de Alianza de los Señores son raros, pero las deserciones han ocurrido.

CREENCIAS
1. Si la civilización ha de sobrevivir, todos deben unirse contra las fuerzas oscuras que amenazan.
2. La gloria viene de proteger su hogar y en honrar a sus líderes.
3. La mejor defensa es un buen ataque.

OBJETIVOS
Para garantizar la seguridad y la prosperidad de las ciudades y otros asentamientos de Faerûn mediante la formación de una coalición fuerte contra las fuerzas que amenazan a todos, eliminar tales amenazas por cualquier medio que sea necesario en cualquier momento y dondequiera que surjan, y ser campeones de la gente.




Los Zhentarim

“Únetenos y prospera. Opóntenos y sufre”

El Zhentarim busca convertirse en lo mas omnipresente e ineludible, lo más rico y poderoso, y lo más importante, intocable. La imagen pública de la organización aparece mucho más benigna, ofreciendo los mejores mercenarios que el dinero puede comprar. Cuando un comerciante necesita una escolta para su caravana, cuando un noble requiere guardaespaldas para proteger a sus pertenencias, o cuando una ciudad necesita soldados entrenados para defender su honor, el Zhentarim proporciona los mejores hombres y mujeres entrenados que el dinero puede comprar. Sin embargo, el costo de hacer negocios con la Red Negra puede ser alto.
La Red Negra quiere que sea necesario-e incluso preferible- el hacer negocios con sus miembros. Se quiere asegurar, con el tiempo, un monopolio con mano de hierro. Los miembros deben ser los mejores-el más barato, el más rápido y el más seguro-en la prestación de servicios y bienes, tanto legales como ilegales, que estén dispuestos a perder dinero si esto significa la destrucción de un competidor, y asegurar los beneficios de todo el mundo que tratan, excepto cuando el Hacerlo en trabajar contra el objetivo final de la Red Negro: hacer depender todo el mundo en él.
Un miembro de los Zhentarim piensa de sí mismo como miembro de una familia muy grande y se basa en la red de Negro por los recursos y la seguridad. Sin embargo, los miembros se les concede suficiente autonomía para perseguir sus propios intereses y obtener un cierto grado de poder personal o influencia.

CREENCIAS
1. El Zhentarim es su familia. Usted vela por él, y él vela por ti.
2. Usted es el amo de su propio destino. Nunca será menos de lo que merece estar.
3.-Todo y todos tiene un precio.

OBJETIVOS
Por la acumulación de riqueza, el poder y la influencia.




Perdonen la traducción, pero requerí ayuda rápida del traductor de Google...




Saludos!






8 de agosto de 2014

Terminando Temporadas...






Ayer terminé una de las 3 mesas que mastereo de los Encounters de Dungeons and Dragons, con las reglas de la nueva edicion, y grabé un podcast de esta sesión (dándomelas de grande al estilo Aquisitions Inc.) y gratamente salió una sesión muy divertida de dos horas, del cual se puede escuchar el cómo se divierte y fluye una partida con gente que sabe y gente que no sabe tanto de rol.

Están invitados a perder dos horas...

Ver video en Vimeo

Saludos!

FJ Rebolledo.

7 de agosto de 2014

[D&D] Hojas de Personaje de Dungeons and Dragons

Gente Rolera:

Como muchos ya saben, estando ya a ad portas del lanzamiento del manual del jugador de la nueva edición de D&D, les dejo mis versiones de las distintas hojas de personaje y otros materiales:





Todo en español, para su uso, y traducido por su humilde DM...

Saludos!!

5 de agosto de 2014

[NoSoloFreak] Dungeons and Dragons: Los Reinos Olvidados

Este es uno de mis aportes a la revista NoSoloFreak Latinoamérica (pueden leerla, está buena!)

Los Reinos Olvidados

En el período 2013-2014, se dio comienzo al evento de Dungeons and Dragons conocido como “The Sundering”, con el propósito de ordenar el mundo de un escenario de campaña conocido como “Los Reinos Olvidados”, luego de muchos cambios,
algunos buenos y otros bastante malos. Porque ha de ser tan importante eventos como este? Porque Los Reinos Olvidados representan de una manera u otra el establecido de lo que debe ser considerado un “escenario de campaña” de un juego de rol de fantasía épica. Más aun cuando se es una franquicia de Dungeons and Dragons.
Pero como digo, partamos por el principio…
Era el año 1985, y la editorial TSR Inc., con su producto estrella, el juego de rol conocido como Dungeons and Dragons, se caracteriza por tener modulos y aventuras que te sitúan desde ciudades emplazadas en lo alto de los árboles, hasta viajes en lo profundo del mar, contra conspiraciones y maquinaciones de monarquías olvidadas.
Aquí es cuando surge la aventura llamada “H1 Bloodstone Pass”, el primero de una serie de cuatro modulos para la Caja Básica de D&D, la cual se conoce como la primera aventura de los Reinos Olvidados, pero no fue hasta 1987 cuando llega a los escaparates de las jugueterías la “Caja Gris”, siendo el primer escenario de campaña, consistente de dos libros de reglas y cuatro mapas gigantes representando el mundo de Faerûn, donde ocurren la mayor parte de las historias de estas (brillantemente diseñado por Ed Greenwood y con la colaboración de Jeff Grubb).

Si me pongo a relatar que es lo que pasa, cuando y porque pasa, nos quedamos haciendo ediciones hasta fin de año, por lo que me pondré bien esquemático y así aprenderán y no se aburrirán:
-Imaginen Faerûn como el clásico mundo de fantasía, dragones, goblins, gigantes, elfos, enanos…todos separados en un enorme continente, con altas y gélidas montañas, con pueblos costeros hirviendo de comercio e intriga, calcinantes desiertos, montones de pueblos y ciudades, cada una mas interesante y llena de aventuras que la anterior. Típico escenario de campaña.
-Imaginen que en un principio, hay un gran panteón de dioses, todos venerados por sus distintos talentos y capacidades de entregar poderes únicos a quienes les celebran y recuerdan, y por eso no temen intervenir en los asuntos de los mortales.
-Hubo un momento, en que las peleas y cotilleos de estos dioses los llevó a descuidar los asuntos de pedidos de los mortales. Obviamente esto no solamente alteró y preocupó a todos aquellos residentes de Faerûn, sino que sencillamente enfureció a “Jefe” de todos, Ao, y no pensó mejor castigo que expulsar a todos los dioses del los reinos extraplanares, convirtiéndolos en mortales y enviándolos a los reinos mortales. Esto es conocido como la Era de los Transtornos, en el año 1358.Es en este tiempo, donde la mortalidad de los dioses les juega mas que una mala pasada, dado que no solamente es el hecho de que pueden realmente morir y perderse en el olvido, sino que sus poderes pueden ser robados por otros dioses al ser asesinados, porque por accidente no mueren….A raíz de esto, ocurren muchas desgracias, dioses buenos mueren, dejando su poder a heraldos mortales, mientras que otros caían bajo armas de increíble poder, solo por el hecho de destruir y matar.
Cuando Ao decidió que había sido suficiente lección, a aquellos que quedaban, y aquellos nuevos dioses, se les permitió volver a su reino, pero con una condición: su poder menguaría si perdían seguidores, por lo que debían tener conciencia de tenerlos felices y atendidos. Esto es la base del escenario de campaña en 3ra edición.
-En el 1385, una muerte de una diosa que protegía una de las fuentes de magia mas requeridas, fue asesinada, y una de las consecuencias mas graves fue que con eso, se destruyó también una versión oscura de esas fuentes de magia. Se creó la Plaga de los Conjuros. Esto fue algo tan catastrófico que las criaturas afectadas por su paso (una gran llamarada azul que viajó por los Reinos) pasaron a ser aberraciones conocidas como los Plagacambiados (Plagueshifted). El Plano Astral de los dioses fueron destruidos y dispersados. Solo aquellos Dioses Mayores lograron sobrevivir, y los menores fueron acabados, aniquilados o bien desaparecieron durante este cataclismo. Esta es llamada la Plaga de los Conjuros.
La magia nuevamente fue seriamente afectada, de nuevo, pero los efectos son peores de lo que se podían contemplar. Al no haber como controlar los efectos de la magia, los efectos son aleatorios o de plano no funcionan. Muchos magos mueren al intentar hacer funcionar la magia. Otros pierden la cordura, y en su locura y desesperación desaparecen de la faz del mundo. Con el paso de los años, logran ordenar, controlar y desarrollar la magia, por ahí en el 1395…aunque todo esto es solo un paso para la llegada de las nuevas reglas para ser un lanza conjuro, en el año 1479 (para la llegada de 4ta edición)

-Y llegamos al Sundering…pues si me preguntan, es una forma de “hacer las cosas bien…como debió haber sido”(sonando a comentario de viejo) de como Wizards of the Coast pone algo de orden en la cosmología, en la magia y en el mundo mismo. No deseo revelar mucho de lo que ya está en línea, pero mas o menos es algo así:
El Sundering comienza en el año 1480, siguiendo la consecuencia de un ritual que implicó en la edición anterior al nacimiento de una isla llamada Evermeet. Que es lo importante de esa Isla?
Por otro lado, se espera la llegada de nuevos heraldos mortales de antiguos poderes divinos muertos en otra era, quienes deciden volver entre nosotros, para actuar con facultades increíbles.
Invocaciones de deidades prohibidas, la unión de dos mundos completos, sus panteones y todo lo que involucra, y toda la intriga…
Bueno, en realidad los Reinos no es tanto el lugar (aunque tiene a Baldur’s Gate, Icewind Dale, Neverwinter…les suena?), sino las personas. Elminster, Drizzt Do´Urden, entre otros épicos personajes, quienes revelan mas que nunca la importancia de una persona en un mundo, en una cosmología. Lo relevante de los Jugadores, en este mismo universo es que tienen una presencia y valores, por el solo hecho de tener que caer en gracia a los dioses, pero a su vez, que los dioses les miren con una curiosidad y ganas de tenerlos cerca porque las aventuras les pasan a ellos, porque atraen cosas, personas. Porque al final, los dioses les necesitan más a ellos que los personajes a los dioses.
Con la llegada de 5ta edición, se esperan muchas cosas que pasen, muchas cosas buenas, y muchas sorpresas.
Yo espero estar en los Reinos, en una taberna de NuncaInvierno, al lado de un fuego, esperando que algún mago me invite a salir a recorrer las ruinas de Alcázar Zhentil…
Espero encontrarlos ahí también.

Table Top Day, Mundial y Local

Estimadas y Estimados,

Nuevamente nos vemos las caras este 2014, con nuevas reseñas y demases cosillas agregadas en nuestro menú ñoño y friki.

Partimos con no decir nada del Concilio de Dragones que no fue, pero permitió hacer otras actividades igual de divertidas y ñoñas en Santiago, como una reunión de juegos de rol en el Parque Intercomunal, o jugar Eclipse Phase en el departamento de una amiga o Cthulhu a quien hace tiempo no le tocaba lanzar dados.

Han pasado Cosplays, ferias, eventos, y ahora se viene lo bueno:

El Table Top Day.


Table Top es un programa de YouTube protagonizado por Wil Wheaton (actor, guionista, ícono geek) quien semana tras semana trae distintos juegos de mesa, los cuales comparte con amigos y celebridades (distintos guionistas de series, actores de series de ciencia ficción, personajes de la "farándula" geek)  de lo que les sugiero, si van a perder 90 minutos de su vida viendo un partido de fútbol, mejor véanse unos cuantos episodios.

Hace ya tres años que la iniciativa Table Top Day International, donde se practican juegos de mesa, rol y cartas alrededor del mundo, en el mismo día, en todo el mundo.

En Coquimbo nos fue genial, y algunas fotos de esta locura:








Esperemos que el próximo año sea mas masivo y entrenido!!!

Saludos!